Benutzer:Mr.Syron/Blender Handbuch: Gus Tutorial
Dies ist die Zusammenfassung der Tutorialkapitel auf einer Seite. Änderungen in den Kapiteln werden hier sofort übernommen, da dies vollständig automatisiert ist.
Aufwärmphase
Vorwort
BearbeitenWoran Sie sich gewöhnen sollten, ist, dass Blender sehr auf Tastaturkürzel setzt. Sie können zwar nahezu alle Funktionen auch über Menüs erreichen, allerdings ist die kombinierte Arbeit mit Tastatur und Maus wesentlich effizienter.
Was Sie außerdem noch wissen sollten, ist, dass sich Tastaturkürzel nur auf den aktiven Bereich auswirken. Der aktive Bereich ist der, der sich unter dem Mauszeiger befindet. Dies werden Sie unten vielleicht merken, wenn es darum geht, Objekte zu verschieben.
Sofern es sich anbietet, werde ich Ihnen sowohl den Weg über die Maus als auch den Weg über die Tastatur zeigen.
Lesen Sie bitte zuerst das Kapitel Navigation im dreidimensionalen Raum. Was ich Ihnen auch empfehle, ist, sich mit der Programmoberfläche vertraut zu machen.
Hinweise am Rande, die Sie später vielleicht gebrauchen können, werden Sie an dieser Glühbirne erkennen.
Am Ende eines jeden Kapitels werden Sie ein Resümee finden, das die wichtigsten Dinge noch einmal zusammenfasst.
Aber genauso wenig, wie ein Airbag ein Ersatz für den Sicherheitsgurt ist, ist das Resümee kein Ersatz für das Kapitel.
Übersicht
BearbeitenLassen Sie uns anfangen. Alle von Ihnen durchzuführenden Schritte, also wenn Sie etwas über die Tastatur oder mit der Maus eingeben müssen, sind mit einem Aufzählungszeichen versehen, z.B.:
- Starten Sie Blender.
Nach dem Öffnen wird der Startbildschirm angezeigt. Es befindet sich eine Liste mit den zuletzt geöffneten Dateien und eine Liste mit (englischen) Links darin.
Aber lassen Sie uns einfach anfangen, indem wir auf das nette Gesicht klicken und das Fenster verschwinden lassen.
- Klicken Sie auf das Gesicht.
Sie sehen nun die Standardoberfläche von Blender. Links ist das sogenannte Tool Shelf, das viele Funktionen vereint. Dazu später mehr, im Laufe dieses Tutorials werden Sie diesen Bereich noch öfter nutzen.
Der große, mittlere Bereich ist die 3D-View [3D-Ansicht]. In ihr sehen Sie eine Kamera, eine Lampe, und einen hellorange umrandeten Würfel. Dies ist die Standardszene von Blender, die bei jedem neuen Projekt angelegt wird.
Rechts oben sehen Sie den Outliner [Baumansicht der Szene], der die Objekte der Szene so darstellt, wie sie hierarchisch voneinander abhängen. Darunter befindet sich der Bereich Properties [Eigenschaften], der verschiedene Einstellungen zum Rendern, zur Szene, zum Objekt, Material, usw. ermöglicht.
Ganz unten sehen Sie die Timeline [Zeitleiste], die eine Rolle bei der Koordination von Animationen spielt.
Erste Schritte
BearbeitenWechseln Sie in die Top-View [Draufsicht], indem Sie die 7 auf dem Ziffernblock Ihrer Tastatur drücken.
- Drücken Sie Num7.
Wir werden gleich den Würfel bearbeiten, allerdings könnten uns dabei die Kamera und die Lichtquelle stören, also verschieben wir diese auf einen anderen Layer[1] [Ebene]. Dazu müssen wir erst einmal die Objekte, die wir verschieben möchten, auswählen. Eine Auswahl geschieht mit der rechten Maustaste (RMT im Folgenden, analog stehen LMT und MMT für die linke bzw. mittlere Maustaste).
- Klicken Sie mit der RMT auf die Kamera, so dass diese orange markiert ist.
- Halten Sie nun die Shift-Taste [Großschreibtaste] gedrückt, und klicken Sie wieder mit der RMT auf die Lampe.
Sie werden vielleicht bemerkt haben, dass die Kamera beim Auswählen der Lichtquelle ein dunkleres Orange bekommen hat. Dies ist einfach zu erklären: In einer Auswahl von mehreren Objekten gibt es immer genau ein aktives Objekt, und dieses ist im Gegensatz zu den anderen Objekten hellorange, um es erkennen zu können. Das ist wichtig, da sich viele Operationen in Blender immer auf das aktive Objekt beziehen.
- Klicken Sie im Header [Menüleiste] der 3D View auf Object→Move to Layer.... Oder drücken Sie einfach M, wenn Sie schon einmal das Tastaturkürzel kennen lernen möchten.
- Klicken Sie mit der LMT auf das zweite Kästchen und bewegen Sie die Maus aus dem kleinen Fenster heraus.
Sie haben soeben erfolgreich Kamera und Lichtquelle von Layer 1 auf Layer 2 verschoben. Wie Sie in Abb. 4 sehen können, befindet sich im Header ein kleines Feld, das dem Move-to-Layer-Fenster sehr ähnlich sieht. Dies ist beabsichtigt, schließlich lässt sich mit dem Feld im Header auswählen, welchen Layer man angezeigt haben will.
Sie können im Übrigen auch Objekte auf mehrere Layer verschieben, und auch mehrere Layer anzeigen lassen, indem Sie bei der Auswahl der Layer die Shift-Taste gedrückt halten.
Wählen Sie nun wieder den Würfel aus. Wissen Sie noch wie?
- Klicken Sie mit der RMT auf den Würfel.
Resümee
- Die Auswahl eines Objekts erfolgt über die RMT.
- Möchten Sie mehrere Objekte auswählen, halten Sie bei der Auswahl Shift gedrückt.
- Markierte Objekte sind orange umrandet, das gerade aktive Objekt ist hellorange umrandet. Die Meisten Operationen in Blender beziehen sich auf das aktive Objekt.
- Die Ansichten entlang der Achsen lassen sich über Num1 für die Frontansicht, Num3 für die Seitenansicht und Num7 für die Draufsicht einstellen.
- Layer sind ein wunderbares Hilfsmittel. Sie können Objekte aus Ihrer Ansicht entfernen, ohne diese wirklich zu löschen.
- Sie verschieben ein markiertes Objekt auf einen anderen Layer, indem Sie entweder die Taste M drücken, oder über das Menü Object→Move to Layer... gehen.
- Tastaturkürzel beziehen sich immer auf den aktiven Bereich. Der aktive Bereich ist der, in dem sich der Mauszeiger befindet.
Fußnoten
Bearbeiten- ↑ In Blender gibt es 20 Layer, um komplexe Szenen einfacher bearbeiten zu können. Layer sind also ein Hilfsmittel, um störende Elemente bei der Bearbeitung zu entfernen, ohne dass man diese wirklich löscht.
Das Grundgerüst bauen
Vorwort
BearbeitenBevor Sie sich daran machen, Gus (so nennen wir ab jetzt unser Teigmännchen) zu modellieren, sollten Sie sich kurz das Kapitel über die Perspektivische und die Orthogonale Ansicht durchlesen.
Objekte und Meshes
BearbeitenWie in fast jedem 3D-Programm gibt es in Blender einen Unterschied zwischen Objekten und Meshes [Netzen].
Um es kurz zu fassen: Objekte bestehen aus Meshes. Meshes sind quasi die Atome, aus denen Objekte bestehen. Sie sind folgendermaßen aufgebaut:
- Die grundlegensten Elemente sind Vertices [Eckpunkte]. Dies sind - für sich allein betrachtet - einfach nur Punkte im Raum.
- Zwischen Vertices können Edges [Kanten] gebildet werden. Das können Sie sich vorstellen wie ein Spinnennetz.
- Drei oder vier Edges (nicht zwei und auch nicht fünf) können ein Face [Fläche] bilden. Faces sind das, was das fertig gerenderte Bild ausmacht, da Edges und Vertices in der Regel nicht gerendert werden[1].
Übersicht
BearbeitenVorbereitungen
BearbeitenStellen Sie nun die Ansicht erst einmal auf orthogonal ein.
- Klicken Sie im Header der 3D-View auf View→View Persp/Ortho, oder drücken Sie Num-5.
- Nun drücken Sie Num-1, damit Sie den Würfel von vorne betrachten.
- Drehen Sie ein bisschen am Mausrad, so dass Sie den Würfel näher betrachten.
Sie erkennen die orthogonale Ansicht daran, dass das Gitternetz im Hintergrund durchgehend bzw. unendlich ist. Die perspektivische Ansicht hat nur ein Gitter begrenzter Größe.
Sie sollten die Gelegenheit nutzen, sich mit der Navigation im 3-dimensionalen Raum vertraut zu machen, und die orthogonale mit der perspektivischen Ansicht vergleichen.
Den Würfel unterteilen
BearbeitenDa es sehr häufig vorkommt, dass symmetrische Objekte modelliert werden, bietet Blender einen Mirror Modifier [Spiegel Modifizierer] an, der ein Mesh an verschiedenen Achsen spiegeln kann.[2] Um den Mirror Modifier effektiv nutzen zu können, müssen Sie erst einmal eine Hälfte des Würfels löschen. Und dazu werden wir den Würfel erst einmal unterteilen müssen.
- Stellen Sie sicher, dass der Würfel ausgewählt ist.
- Klicken Sie im Header der 3D-View auf Object Mode [Objekt-Modus], und wählen Sie in der Liste den Edit Mode [Bearbeitungsmodus] aus. Alternativ können Sie auch die Taste Tab drücken - diese wechselt zwischen Object Mode und Edit Mode.
Es gibt nun mehrere Möglichkeiten, den Würfel zu unterteilen.
- Über das Tool Shelf
- Klicken Sie oben im Tool Shelf auf Add Tool [Werkzeug hinzufügen].
- Geben Sie unten in das Suchfeld "subdivide" oder auch nur einen Teil davon ein, und wählen Sie anschließend Subdivide [unterteilen] aus der Liste aus.
- Klicken Sie auf den neuen Button [Knopf] Subdivide.
- Über die Operator Box
- Beachten Sie, dass sich der Mauszeiger in der 3D-View befindet - diese muss der aktive Bereich sein.
- Drücken Sie die Leertaste.
- Geben Sie oben in das Suchfeld "subdivide" (oder nur einen Teil davon) ein, und klicken Sie auf Subdivide.
- Über das Specials Menu [Spezialmenü]
- Drücken Sie die Taste W.
- Klicken Sie auf Subdivide.
Sie können nun im Tool Shelf unter der Sektion Subdivide die Anzahl der Schnitte einstellen. Spielen Sie am besten einfach damit ein bisschen herum.
Die linke Seite löschen
BearbeitenSie müssen nun die linke Seite des Würfels löschen, damit dieser später durch den Mirror Modifier ergänzt werden kann.
- Drücken Sie nun so lange A, bis keine Vertices mehr ausgewählt sind. Sie können auch über das Menü Select→Select/Deselect All gehen.
Die Taste A steht für Select/Deselect All [Alles an-/abwählen]. Haben Sie nichts ausgewählt, wird durch das Drücken dieser Taste alles ausgewählt. Haben Sie etwas ausgewählt, wird alles abgewählt.
- Drücken Sie die Taste B für Border Select [Grenzauswahl], und ziehen Sie bei gedrückter LMT einen Kasten um die Vertices auf der linken Seite. Alternativ können Sie auch über das Menü Select→Border Select gehen.
- Drücken Sie X und wählen Sie Vertices, oder klicken Sie auf Mesh→Delete... [löschen].
Den halben Würfel spiegeln
BearbeitenWir können jetzt den Mirror Modifier anwenden.
- Klicken Sie rechts im Properties Bereich auf den kleinen Schraubenschlüssel. Dieser öffnet die Modifiers Einstellungen.
- Klicken Sie auf Add Modifier [Modifizierer hinzufügen], und wählen Sie Mirror aus der Liste aus.
Die ersten Schritte sind getan. Wenn Sie sich bei einigen Sachen unsicher sind, dann experimentieren Sie ein wenig herum.
In der Regel können Sie Ihre Schritte mit Strg-Z rückgängig machen.
Allgemeines
Bearbeiten3D-Operationen
BearbeitenGrundsätzlich basieren alle Modellierungen auf drei Operationen: Skalieren, Verschieben und Rotieren.
- Wenn Sie ein Objekt verschieben, ändern Sie seine Position. (Ja, ich spreche hier auch das Offensichtliche an.)
- Wenn Sie ein Objekt rotieren, ändern Sie den bzw. die Neigungswinkel des Objekts gegenüber den drei Grundachsen X, Y und Z.
- Wenn Sie ein Objekt skalieren, ändern Sie seine Größe.
Da dies eben grundsätzliche Dinge sind, bietet Blender einfache Tastaturkürzel dafür an, die Sie auch beherrschen sollten. Das sind G (grabben [greifen bzw. "grabschen"]) für das Verschieben, R für das Rotieren und S für das Skalieren.
Blender bietet allerdings auch die sogenannten 3D Transform Widgets [3D Tranformations-Helfer] an, die Sie über den Header in der 3D-View an- und abschalten können. Standardmäßig ist dies deaktiviert, und Sie werden feststellen, dass es sehr viele Argumente für und gegen die Widgets gibt, aber letztendlich entscheidet Ihr persönlicher Geschmack.
Achsenbeschränkung
BearbeitenEines muss noch erwähnt werden: Die Achsenbeschränkung.
More to follow...
- Verwendung von Shift, Strg
- Hinweis auf die 3D Navigation
- Darstellungsmodi via Z
Aufbau von Gus
Bearbeiten- Extrudieren
- Aufklärung: Was heißt extrudieren?
- Kopf hinzufügen
- Evtl. noch einmal darauf hinweisen, dass beim Hinzufügen von Meshes/Objekten ein Unterschied zwischen Edit Mode und Object Mode besteht?
- Skalierung
Feinheiten
Bearbeiten- Subsurf hinzufügen
- Was heißt Subsurf? Was macht Subsurf? Darüber aufklären, dass Subsurf die Faces unterteilt und aufeinander zudreht?
- Evtl. auf die Problematik von Subsurfing auf 3er-Polygone hinweisen
- Shade Smooth
- Was macht Shade Smooth?
Fußnoten
Bearbeiten- ↑ Da Vertices und Edges im Prinzip nur Hilfsmittel zur Erstellung von Faces sind, werden diese auch nicht gerendert.
Es gibt zwar die Möglichkeit, solch "kunstvolle" Bilder zu erstellen, in denen man die Edges sieht, aber das würde bei Weitem den Rahmen dieses Tutorials sprengen. - ↑ Stellen Sie sich vor, Sie wollen einen Menschen modellieren. Es wäre ohne den Mirror Modifier sehr aufwändig, dafür zu sorgen, dass Ihr Mensch symmetrisch erscheint.