Schachendspiele/ Turmendspiele/ Turm gegen 2 verbundene Bauern
Im Abschnitt Turm gegen Bauer ging es um die Frage, ob die Turmpartei den Bauern beseitigen und gewinnen kann. Sind jedoch noch mehrere Bauern auf dem Brett, kann sie durchaus noch selbst verlieren. Zum Beispiel kann der Turm zwei verbundene Bauern auf der 6. (3.) Reihe nicht allein aufhalten:
1.Tb7 c2 2.Tc7 b2 3.Txc2 b1D und Schwarz gewinnt.
Gewinnidee: Weiß sperrt entweder die 4.Reihe oder greift die Bauern so mit dem Turm von hinten an, dass einer der beiden Bauern vorrücken muss. Nach dem Vorrücken kann sich der weiße König zwischen den Bauern festsetzen. Der schwarze König wird abgedrängt und die Bauern gehen verloren. Durch die Nähe zum Brettrand müssen sowohl Matt- als auch Pattmotive beachtet werden.
1.Th1
1...Kc4 2.Th8 Kd4 3.Tb8 Kd3 4.Kc1 (Txb3? Kd2! Remis) Kc4 5.Tb7 b2+ 6.Kc2 Kd4 7.Tc7 Weiß gewinnt
1...Ka3 2.Th4 c2+ (2...b2 3.Kc2) 3.Kc1 b2+ 4.Kxc2 Weiß gewinnt
Eine Verschiebung der Stellung Richtung Brettmitte ändert am Verfahren wenig, lediglich Matt- und Pattmotive spielen keine Rolle mehr.
Hat nur einer der beiden Bauern die 6.(3.) Reihe erreicht, dann kann der Turm die beiden Bauern allein aufhalten. Der Verteidiger hat nur Chancen, wenn sein König schneller herangeführt werden kann als der seines Opponenten. In der links gezeigten Stellung hängt das Ergebnis vom Zugrecht ab.
Weiß am Zug stellt seinen Turm hinter den vorderen Bauern und gewinnt:
1.Tg6 Kd7 2.Tg4
2...Ke6 3.Txf4 Ke5 4.Tg4 Auch der zweite Bauer geht verloren
2... g2 3.Txg2 Ke6 4.Tg5! 4...Kf6 5.Tc5
Dieser Stellungstyp ist bereits aus dem Abschnitt Turm gegen Bauer bekannt. Schwarz kann den Bauern nicht weiter vorrücken, weil er sonst nach Tc3 verloren geht. Deshalb kann Weiß problemlos seinen König heranführen.
Schwarz am Zug gewinnt: Er rückt mit 1...f3 seinen Bauern eins vor. Wie bereits gezeigt, wird der Turm mit den beiden Bauern auf der 6.(3.) Reihe nicht allein fertig.