Schachendspiele/ Springerendspiele/ Vorteil
Springerendspiele können häufig wie entsprechende Bauernendspiele bewertet werden. Materieller oder positioneller Vorteil führt meist zum Partiegewinn. Die Beurteilung der Stellung und die Wahl des richtigen Plans werden nur durch die Möglichkeit von Springergabeln erschwert. Probleme gibt es erst wenn:
- kein Freibauer gebildet werden kann,
- ein Freibauer nicht unterstützt werden kann,
- die gegnerischen Bauern nicht angegriffen werden können.
Das erste Beispiel erinnert an Stellung 1 aus dem Abschnitt Mehrbauer des Kapitels "Bauernendspiele" und illustriert den allgemeinen Plan zur Verwertung eines Mehrbauern.
1.Kg1-f1 Kf8-e7 2.Kf1-e2 Ke7-d6 3.Ke2-d3 Kd6-c5 Zunächst haben beide Seiten ihre Königsstellung verbessert. Weiß mit dem Ziel, seinen Mehrbauern in einen Freibauern zu verwandeln, Schwarz mit dem Ziel, genau das zu verhindern.
4.Se1-c2 Sc7-d5 5.g2-g3 Der wesentlichste Unterschied zu Bauernendspielen ist die Möglichkeit von Springergabeln.
5...a7-a5 Formal erleichtert dieser Zug Weiß die Bildung eines Freibauern. Aber es ist praktisch unmöglich, keine Bauern zu ziehen.
6.b2-b3 f7-f5 7.a2-a3 g7-g6 8.b3-b4+! a3xb4 9.a3xb4+ Kc5-d6 Weiß hat ein Bauernopfer angeboten. Doch dessen Annahme führt zu einem verlorenen Bauernendspiel, weil nach 9...Sd5xb4+ 10.Sc2xb4 Kc5xb4 der weiße König schneller zu den Bauern am Königsflügel gelangt, siehe Diagramm 1b:
11.Kd3-d4 Kb4-b3 12.f2-f4 Kb3-c2
13.Kd4-e5 Kc2-d3 14.Ke5-f6 Kd3-e3
15.Kf6-g7 Ke3-f3 16.Kg7xh7 Kf3-g2
17.Kh7xg6 Kg2xh2 18.Kg6xf5 Kh2xg3
19.Kf5-e5 mit Gewinn
Dieses Motiv, der Übergang in ein gewonnenes Bauernendspiel, spielt beim Verständnis der folgenden Züge beider Parteien eine wichtige Rolle. Schwarz hat praktisch immer die Möglichkeit, den weißen Bauern zu schlagen, versucht das aber solange wie möglich zu vermeiden.
10.Kd3-d4 Sd5-c7 11.f2-f4 Sc7-b5+ 12.Kd4-c4 Sb5-c7 13.Sc2-e3 Kd6-c6 Was sonst? Gibt Schwarz mit Kd6-e6 dem weißen König den Weg frei, dann entscheidet das Vorrücken des b-Bauern.
14.Kc4-d4 Kc6-d6 15.Se3-c4+ Kd6-c6 16.Kd4-e5 Der weiße König ist eingebrochen. Während Schwarz sich noch um den weißen b-Bauern kümmern muss, fallen die Bauern des Königsflügels.
16...c6-Kb5 17.Sc4-e3 Sc7-a6 18.Se3-d5 Kb5-c4 19.Sd5-f6 h7-h5 20.Sf6-d5 Sa6-b8 21.Sd5-e7 mit Bauern- und Partiegewinn.
Eine bekannte Stellung aus einer Partie von Tschigorin gegen Marshall, gespielt 1907 in Karlsbad. Man findet sie in vielen Endspielbüchern. Die Partie nahm folgenden Verlauf:
1.Sc3-d5 Sb6-d7 2.g4-g5 h7-h6 3.Sd5-f6 Sd7-b6 4.h3-h4 h6xg5 5.h4xg5 Kg7-f8 6.Kd4-c5 Sb6-a4+ 7.Kc5-d6 Kf8-g7 8.Kd6-c6 Kg7-f8 9.b5-b6 Sa4xb6 10.Kc6xb6 Kf8-e7 11.Kb6-c7 Ke7-f8 12.Kc7-d7 Kf8-g7 13.Kd7-e7 Kg7-h8 14.Sf6-e8! (Ke7xf7?? Patt) Kh8-g8 15.Ke7-f6 1:0
Die wichtigsten Motive in dieser Stellung sind:
- Weiß verfügt über einen entfernten Freibauern am Damenflügel (das entsprechende Bauernendspiel wäre sofort gewonnen, weswegen Schwarz nicht die Springer tauschen darf).
- Weiß kann den schwarzen Königsflügel blockieren, sodass Schwarz dort nicht seinerseits einen Freibauern bilden kann.
- Nach dem Opfer des schwarzen Springers für den weißen Freibauern bleibt ein weißer Bauer am Königsflügel übrig, der zur Dame umgewandelt werden kann.
Mit Computerhilfe findet man in der Ausgangsstellung jedoch eine Lösung, die dieselben Motive ausnutzt wie Tschigorin, aber schneller als in der Partie zum Gewinn führt:
1.Kd4-c5 Der entscheidende Unterschied zur Partie ist die bessere Königsstellung.
1...Sb6-d7+ 2.Kc5-d6 Sd7-b6 3.Sc3-d5 Sb6-a4 4.b6 Im Unterschied zu Tschigorin wird die Blockade des Königsflügels aufgeschoben. Es gelingt Schwarz trotzdem nicht, den weißen g-Bauern abzutauschen.
4...Sa4xb6 5.Sd5xb6 f7-f5 6.g4-g5 h7-h6 7.h3-h4 h6xg5 8.h4xg5 f5-f4 9.Sb6-d5 f4-f3 10.Kd6-e7 mit leichtem Gewinn.
In dieser Stellung hat Weiß zwar einen Mehrbauern, aber die schwarzen Figuren stehen im Zentrum und unterstützen den eigenen Kandidaten, während sich der weiße Springer im Abseits befindet. Ein häufig wiederkehrendes Motiv in Endspielen: Initiative und Tempo zählen mehr als Material. Die ersten Züge sind leicht verständlich:
1...d4-d3 2.Kg1-f1 Se4-c3 3.Kf1-e1 Kd5-d4 4.Ke1-d2 Sc3-e4+ 5.Kd2-c1 Se4-d6!! Erst dieser studienartige Zug führt zum Gewinn der Partie, er nimmt dem weißen Springer das zur Verteidigung benötigte Feld b5. Nur zum Remis führt hingegen 5...Kd4-e3 6.Sa7-b5 d3-d2+ 7.Kc1-c2 Ke3-e2 8.Sb5-d4+ mit ewigem Schach.
6.Kc1-d2 Sd6-c4+ 7.Kd2-c1 d3-d2+ 8.Kc1-c2 Nach 8.Kc1-d1 wird Weiß sofort Matt: 8...Kd4-d3 9.Sa7-b5 Sc4-e3#
8...Kd4-e3 9.Sa7-b5 Sc4-a3+! 10.Sb5xa3 Ke3-e2 Schwarz opfert den Springer und erhält eine Dame dafür.