Schachendspiele/ Qualität gegen Bauern/ Turm und Bauer gegen Läufer
Endspiele mit gemischtem Material treten häufig auf, wobei die Endspiele mit einem Qualitätsunterschied (Turm gegen Läufer oder Turm gegen Springer) am häufigsten sind. Der Grund ist recht einfach: Entweder hat die angreifende Partei eine Qualität für die Fortsetzung ihres Angriffs geopfert, oder der Verteidiger war zur Aufgabe einer Qualität gezwungen.
Der einfachste Gewinnweg besteht darin, zuerst den schwarzen König an den Rand zu drängen und erst danach den Bauern in Bewegung zu setzen. Wie man bereits im bauernlosen Endspiel Turm gegen Läufer gesehen hat. kann Schwarz die Abdrängung an den Rand nicht verhindern.
1.Td1-a1 Ld6-g3 2.Ta1-a6+ Lg3-d6 3.Ta6-b6 Zugzwang. Der König muss zurück gehen.
3...Ke6-d7 4.Ke4-d5 Ld6-g3 5.Tb6-b7+ Lg3-c7 6.Tb7-a7 Erneut Zugzwang
6...Kd7-d8 7.Kd5-c6 Lc7-g3 8.d4-d5 Schwarz ist hilflos gegen den Durchmarsch des weißen Bauern und verliert.
Einer der seltenen Fälle, in denen der große Materialvorsprung nicht zum Sieg reicht: Ein Läuferbauer, der bereits auf die 6. Reihe vorgedrungen ist und ein Läufer, der die Felder um den Bauern herum bedrohen kann. Der weiße König kann bei geschickter schwarzer Verteidung nicht nach e6 oder g6 vordringen, sodass Schwarz bei einem Schachgebot auf der 8. Reihe immer nach f7 ausweichen kann.
1...Lb3-d5 2.Tc7-d7 Ld5-a2 Schwarz muss seinen Läufer so platzieren, dass auf den Zug Kg5-g6 ein Schachgebot möglich ist. Die Diagonale b1-h7 hat vier Felder, die Diagonale a2-g8 drei, von denen der weiße Turm jeweils nur zwei kontrollieren kann. Deshalb Remis.
Bei einem Randbauern muss man die Läuferfarbe beachten. Hat der Läufer die Farbe des Eckfeldes, gibt es ein Standardverfahren, das man kennen muss, denn zum Gewinn ist es notwendig, an der richtigen Stelle den Bauern zu opfern:
1.Kg4-f5 Lh6-d2 2.h5-h6! Schwarz kann den Bauern nicht nehmen, denn 2.Ld2xh6 3.Kf5-f6 Lh6-d2 4.Kf6-f7 führt zu einer verlorenen Stellung. Der Turm zieht im nächsten Zug ab, greift gleichzeitig den Läufer an und droht Matt.
2...Ld2-e3 3.Tg6-g7+ Kh7xh6 4.Tg7-g6+ Kh6-h7 Nach Kh6-h5 kommt Tg6-g3
5.Kf5-f6 Le3-d4+ 6.Kf6-f7 Schwarz ist im Zugzwang, eine mögliche Folge bis zum Matt:
6...Ld4-c3 7.Tg6-g3 Lc3-d2 8.Tg3-h3+ Ld2-h6 9.Th3-h2 Kh7-h8 10.Th2xh6#
Wenn Schwarz einen Läufer der anderen Farbe hat, ist ein Gewinn meistens nicht möglich. Charakteristisch ist der folgende Verlauf:
1.Ta3-a6+ Kh6-g7 2.h5-h6+ Kg7-f7 3.Kg4-g5 Lh7-c2 4.Ta6-a7+ Kf7-g8 5.Ta7-g7+ Kg8-h8 6.Tg7-f7 Kh8-g8 Weiß kommt nicht weiter, weil sein König die eigenen Figuren nicht von g6 unterstützen kann.