Schachendspiele/ Qualität gegen Bauern/ Turm gegen Springer und Bauer(n)

In den Endspielbüchern findet man für das Endspiel Turm gegen Springer und Bauer keine Beispiele, der Grund ist einfach:

  • Opfert sich der Turm gegen den Bauern, dann kann die Springerpartei mit dem einzelnen Springer nicht mehr Mattsetzen, die Partei endet Remis.
  • Gelingt es der Turmpartei, den Bauern zu gewinnen, entsteht ein Endspiel Turm gegen Springer, das ebenfalls Remis ist.

Von Interesse sind deshalb erst die Fälle, in denen die Springerpartei mindestens zwei Bauern besitzt. In diesem Fall muss der Turmbesitzer bereits hart um das Remis kämpfen. Ohne Unterstützung durch den eigenen König läuft er Gefahr zu verlieren. Zwei Beispiele:

Stellung 1
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Weiß verliert


1.Ka1-b2 h5-h4 2.Ta6-h6 Se5-f3 3.Kb2-c3 Kf5-g4 4.Kc3-d3 h4-h3 5.Kd3-e3 Kg4-g3 6.Th6-f6 g5-g4 Schwarz gewinnt leicht

Stellung 2a
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Remis


In dieser Stellung sind alle Figuren um eine Reihe nach oben verschoben. Hier kann Weiß bereits Remis halten.

1.Ka2-b2 Kf6-g5 2.Kb2-c2 Kg5-g4 3.Kc2-d2 Kg4-g3 4.Kd2-e2 h4-h5 5.Ke2-f1 g6-g5 6.Kf1-g1 h5-h4

Ab dieser Stellung macht Weiß nur noch Abwartezüge mit dem Turm, während Schwarz seine Bauern immer weiter vorrückt. Das zeigt, dass die Stellung zwar sehr vorteilhaft für Schwarz aussieht, Weiß aber immer über genügend Verteidigungsressourcen verfügt.

7.Ta7-b7 g5-g4 8.Tb7-a7 h4-h3 9.Ta7-b7 Se5-d4 10.Tb7-a7 h3-h2+ 11.Kg1-h1 Sd4-f3 12.Ta7-b7 Kg3-h3 13.Tb7-a7 g4-g3 14.Ta7-g7 Sf3-e1

Schwarz droht Matt.

Stellung 2b
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Remis


15.Tg7xg3+ Kh3xg3 Patt.

Das Schlagen des Bauern ist die einfachste Lösung. Ein Turmschach auf h7 hätte ebenfalls genügt.

Diese Stellung illustriert sehr schön die wichtigste Verteidigungsressource der Turmpartei: Nach dem Vorrücken der Bauern gibt es für den König der Springerpartei keine Möglichkeit mehr, deren Umwandlung zu unterstützen, weil der in seinem Rücken operierende Turm genügend Platz für Schachgebote hat.

Stellung 3
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Remis


1.Kd1-e1! Nur dieser Zug hält Remis. Zu dem in einigen Endspielbüchern als ebenfalls mit Remis angegebenen Td8-d7 später.

1...d3-d2+ 2.Kd1-e2 Kd4-c4 3.Td8-c8+ Kc4-b3 4.Tc8-d8! alles andere verliert 4...Sd5-c3+ 5.Ke2xe3 d2-d1D 6.Td8xd1 Sc3xd1+ Remis.


In der Ausgangsstellung führt Td7 zum Verlust:

1.Td8-d7? In den Büchern ist als schwarze Antwort hier nur d3-d2 angegeben, welches zum Remis führt. Aber es gibt 4 Gewinnzüge: Kc5, Kc4, Ke5, Ke4. Am schnellsten gewinnt Kc5:

1...Kd4-c5! 2.Td7-d8 Sd5-c3+ 3.Kd1-e1 Kc5-c4 4.Td8-d7 Sc3-e4 5.Ke1-d1 e3-e2+ 6.Kd1-e1 Se4-g5 7.Td7-c7+ Kc4-b4 8.Tc7-b7+ Kb4-c5 Es gibt keine Verteidigung mehr gegen Sf3+.

Es ist bemerkenswert, dass dieser Zug den Endspielkennern der Vergangenheit entgangen ist. Gefunden wurde er nur mit Hilfe der Tablebases, Endspieldatenbanken im Computer, die für bis zu sechs Steinen auf dem Brett jede Stellung mit absoluter Sicherheit bewerten können.