Schachendspiele/ Mattsetzen/ Mattsetzen mit Läufer und Springer

Weiß am Zug


"Im ungünstigsten Fall benötigt man zum Mattsetzen mit Läufer und Springer 35 Züge."

Das ist falsch,eine Quelle für den Max-Lösungsweg von 33 Zügen in diesem L/S Endspiel ist ein Artikel von 1984 aus Heft 78 (Seite 345ff.) der Endspielstudienzeitschrift "EG". http://www.gadycosteff.com/eg/eg.html Weiß: Ka8, Le8, Sh2 Schwarz: Kc8 Kann überprüft werden mit Nalimov Databases http://www.k4it.de/index.php?topic=egtb&lang=de

Wegen der 50-Züge-Regel ist äußerste Sorgfalt notwendig. Zum Mattsetzen muss man den König in eine Ecke mit der Läuferfarbe treiben. Umgekehrt wird sich der König der schwächeren Seite zunächst in eine andersfarbige Ecke flüchten. Es kostet einige Mühe, ihn dort wieder herauszubekommen.

1. Kb2 Kd4 2. Sd3 Kd5

3. Kc3 Ke4 4. La2 Kf5

5. Kd4 Kf6 6. Ke4 Kg5

7. Se5 Kf6 8. Kf4 Kg7

9. Kf5 Kh7 10. Kf6 Kh8

Weiß am Zug


Keiner der letzten Züge war wirklich zwangsläufig, es gab eine Vielzahl von Alternativen. Aber der schwarze König konnte nicht verhindern, aus der Brettmitte an den Rand gedrängt zu werden. Er flüchtete nach h8, eine Ecke, die nicht die Läuferfarbe besitzt.

11. Lb1 Kg8

12. Sf7 Kf8

13. Lh7 Die letzten drei Züge bilden das Standardverfahren zum Vertreiben aus der Ecke

13... Ke8

14. Se5 Kd8

15. Ke6 Kc7

Weiß am Zug


Diese Stellung ist DIE Schlüsselstellung. Weiß kann nicht verhindern, dass Schwarz die 8. Reihe wieder verläßt. Man muss hier sehr genau spielen, damit der König nicht Richtung a1 entkommt.

16. Sd7 Kb7 (Kc6 ist nicht besser)

17. Ld3 Kc6

18. Le2 Kc7

19. Lf3 Kd8

20. Kd6 Ke8

21. Lh5+ Kd8 Erst jetzt kann Schwarz die Abdrängung nach a8 nicht mehr verhindern.

Weiß am Zug


22. Sc5 Kc8

23. Lg4+ Kd8

24. Se6+ Kc8 (Ke8 25. Lh5#)

25. Kc6 Kb8

26. Sc5 Der Käfig ist fertig

Schwarz am Zug


26... Ka7

27. Kc7 Ka8

28. Kb6 Kb8

29. Sa6+ Ka8 30. Lf3#

Matt


Ein schweres Stück Arbeit. In meiner 35jährigen Turnierpraxis habe ich dieses Endspiel nur einmal realiter gesehen, selbst gespielt nie, seine praktische Relevanz ist also fast null. Außerdem kann man davon ausgehen, dass es der Gegner genauso schlecht beherrscht wie man selbst. Gegen ein Computerprogramm werden es die meisten Vereinsspieler nicht in 50 Zügen schaffen: Im 10. Zug stand Schwarz in der falschen Ecke auf h8, es dauerte 20 Züge, um ihn nach a8, die richtige Ecke zu bringen. Wenn Schwarz auf diesem Weg ein einziger "Ausbruch" gelungen wäre, dann hätte das das Verfahren um weitere 20 Züge verlängert - und damit an die 50-Züge-Grenze gebracht.