Schachendspiele/ Figur gegen Figur/ Turm gegen Läufer oder Springer

Turm gegen Läufer

Bearbeiten
Diagramm 1
 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Zugrecht beliebig



Im Endspiel Turm gegen Läufer gibt es für die Läuferpartei eine gute und eine schlechte Ecke. Es gilt der Grundsatz: Wenn der König der Läuferpartei in der Ecke steht, die nicht die Läuferfarbe hat, kann die Turmpartei nicht gewinnen.

Man kann sich leicht davon überzeugen, dass alle Gewinnversuche nur zum Patt führen.

Diagramm 2
 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Schwarz am Zug



In diesem Beispiel steht der schwarze König in der falschen Ecke. Das Problem des Schwarzen besteht darin, dass der Läufer die a- bis e-Linie nicht betreten kann, ohne dass Matt oder Läuferverlust droht. Außerdem kann weder der Läufer noch der König nach h8 ziehen. Für den Läufer ist zusätzlich f8 Tabu wegen dem entstehenden Zugzwang bei einem Turm auf der 8.Reihe. Leicht gewinnt Weiß nach

  • 1...Lb6 2.Tb7 Lc5 3.Tb8+ Lf8 4.Ta8 Kh8 5.Txf8#
  • 1...Lh8 2.Ta7 Kf8 3.Ta8+ Ke7 4.Txh8


Der Läufer versucht deshalb, sich auf der g- bzw. h-Linie zu verstecken:

1...Lg1 2.Tf1 Lh2 3.Th1 Lg3 4.Tg1 Lh2

Der Läufer muss aus seinem Versteck heraus und Schwarz verliert:

5.Tg2 Ld6 6.Td2 Le7 7.Tc2

Turm gegen Springer

Bearbeiten



Ein wichtiger Grundsatz im Endspiel Turm gegen Springer besteht darin, dass sich der Springer nicht von seinem König trennen lassen darf. Dann gelingt der Turmpartei ein Sieg selbst dann nicht, wenn es ihr gelungen ist, den gegnerischen König und Springer in die Ecke zu treiben. Die links stehende Stellung stellt den schwierigsten Fall für die Springerpartei dar.

1.Kf6 Sh7+ (1...Kh8 verliert: 2.Te8 Kg8 3.Td8)

2.Kg6 Sf8+ 3.Kh6 Kh8 4.Tf7 Kg8 (4...Se6?? 5.Tf6)

5.Tg7+ Kh8 6.Tg1

6...Sd7!! (Der einzige Zug, 6...Se6 verliert: 7.Kg6 Sf8+ 8.Kf7, 6...Sh7 ebenfalls: 7.Kg6 Sf8+ 8.Kf7)

7.Kg6 Kg8 8.Tg2 Kf8 und Schwarz entkommt wieder aus der Ecke.

Wenn König und Springer noch im Zentrum stehen, gelingt es meist nicht einmal, beide in die Ecke zu drängen.

Diagramm 4
 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Weiß am Zug



Diese Stellung ist in vielen Endspielsammlungen enthalten und wird Wilhelm Steinitz zugeschrieben. Die Partie selbst konnte ich allerdings nicht finden (gegen Gustav Neumann, Baden Baden 1870). Weiß gewinnt unter Ausnutzung zweier Motive:

  • König und Springer sind voneinander getrennt.
  • Der schwarze König ist an den Brettrand gedrängt, es können Mattdrohungen aufgestellt werden.


1.Te4! Zwingt den Springer noch weiter an den Rand. Nichttriviale Springerabzüge sind:

  • 1...Sc2 2.Kf6 Kg8 Springerzüge verlieren sofort 3.Tg4+ Kh7 4.Tg7+ Kh6 5.Tg2 Matt oder Springerverlust
  • 1...Sg2 2.Kf6 Kg8 3.Tg4+ Springerverlust
  • 1...Sd1 2.Tf4+ Kg7 3.Tf3 Kg6 4.Ke5 Kg5 5.Kd4 Kg4 6.Tf1 Sb2 7.Tb1 Sa4 8.Tb4 König und Turm haben den Springer eingekreist