Programmieren leicht gemacht - adäquate Modelle für den Einsatz im Unterricht/ Temperaturkurve

Temperaturkurve Bearbeiten

In diesem Projekt soll ein Temperaturschieberegler entwickelt werden, dessen angezeigte Temperatur in einem Diagramm dargestellt wird.

Ziehen Sie zu Beginn eine Spielwiese und einen Schieber aus dem Lager-Menü auf die Arbeitsfläche. Um diese Spielwiese zu bearbeiten, klicken Sie auf das rote Menü-Smartie der Spielwiese. Wählen Sie im sich öffnenden Menü den Eintrag „Spielwiese einrichten“ aus. Wählen Sie nun aus diesem Untermenü den Eintrag „Nullpunkt in der Mitte“ aus:


 


Zeichnen Sie nun mit Hilfe des Malkastens einen Punkt und ziehen Sie diesen in deine Spielwiese. Legen Sie mit Hilfe des grünen Pfeiles die Vorwärtsrichtung auf 90 Grad fest:


 

Öffnen Sie den Betrachter des Punktes und erstellen Sie ein Skript „zeichnen“, welchem Sie folgende Kacheln hinzufügen:


 

Starten Sie nun dieses Skript mittels Klicken auf die Uhr, so zeichnet der Punkt in der Spielwiese eine waagrechte Linie. Stoppen Sie dieses Skript und fügen Sie Ihrem Arbeitsbereich einen Reset-Button aus dem Lager-Menü hinzu, welcher den Zeichenvorgang rückgängig machen soll. Änderen Sie dafür das Layout und die Beschriftung des Standard-Buttons dementsprechend:


 


 

Öffnenn Sie nun den Betrachter des Reset-Buttons und erzeugen Sie ein Skript „reset“, welchem Sie die Kachel „Punkt beende Skript zeichnen“ aus der Kategorie „Skriptverwaltung“ und „Punkt lösche Strichspuren im Eigner“ aus der Kategorie „Stifte“ (am grünen Pfeil „anfassen“!) hinzufügen. Um den Punkt wieder an seinen Anfangspunkt zurückzusetzen, bewegen Sie diesen wieder an seine Ausgangsposition und fügen Sie dem reset-Skript die entsprechenden x- und y-Koordinaten des Punktes hinzu:


 


Öffnen Sie den Betrachter des Schiebereglers. Dieser soll dementsprechend die fallende bzw. steigende Temperatur symbolisieren. Änderen Sie den Minimalwert auf -20 und den Maximalwert auf 35:


 


Ziehen Sie aus der Kategorie „Bewegung“ des Betrachters vom Punkt die Kachel „Punkts y“ am grünen Pfeil in das Skript „zeichnen“. Ziehen Sie nun die Kachel „Schiebers Reglerwert“ aus der Kategorie „Regler“ des Schiebers in das Wertfeld hinter der Kachel „Punkts y“:


 

Um die Temperaturkurve anschaulicher zu gestalten, multiplizieren Sie den Reglerwert mit 4:


 

Ziehen Sie nun eine Skriptkontrolle aus dem Lager-Menü auf deine Arbeitsfläche und starten Sie alle Skripte durch Drücken des grünen Buttons. Wie Sie sehen, zeichnet der Punkt die Temperatur entsprechend dem Wert des Schiebereglers. Durch Drücken des Reset-Buttons können Sie diesen Vorgang jederzeit beenden, den Graphen löschen und den Punkt an seine Ausgangsposition zurücksetzen.


 

Herunterladen des Projekts als Datei Bearbeiten

Detaillierte Informationen zur Dekodierung des angeführten ASCII-Textes finden Sie unter Wichtige Information zum Herunterladen der Beispielsdateien.

Den zugehörigen ASCII-Text finden Sie hier.

Das fertige Projekt kann auf http://finanz.math.tu-graz.ac.at/~pachernegg/Temperaturkurve.html betrachtet werden!