Open Culture/ Ökonomische Aspekte


ÖKONOMISCHE ASPEKTE


Einleitung Bearbeiten

Nach der Betrachtung des Begriffs und der geschichtlichen Entwicklung von Open Culture soll dieser Abschnitt die Motivation der beteiligten Personen und die wirtschaftlichen Aspekte beleuchten. Den Entwicklern von Open Source bzw. Freier Software oder auch Open Content ausschließlich uneigennützige Motive zu unterstellen, wäre eine zu eindimensionale Betrachtungsweise.

Warum beteiligen sich Personen an Open-Culture-Projekten? Bearbeiten

Aus Spaß oder Interesse Bearbeiten

Glücksgefühl und Motivation aus der Betrachtung der eigenen Schöpfung und aus dem Funktionieren dessen, was man gebastelt hat. Analog Modelleisenbahn.

 
3.1 Modelleisenbahn

Zwecks Anerkennung Bearbeiten

Glücksgefühl aus der Aufmerksamkeit der Vereinsmitglieder oder Gäste. Analog Modelleisenbahnverein. Motivation aus deren Lob, Neid und Kritik. Je eher die Grundbedürfnisse befriedigt sind, desto mehr verliert die Währung "Geld" an Reiz und gewinnt Anerkennung den Charakter einer (Ersatz?) Währung. Immaterielle Güter, wie sie in der Open Culture hergestellt werden, eignen sich besonders für die Form der Gabe, vor Einführung des Tausches bzw. des Geldes.

Zur Erlangung oder Steigerung meiner Reputation Bearbeiten

Ohne Beitrag zum öffentlichen Wissen bleibe ich unbekannt. In der Scientific Community gilt: "Wer schreibt, der bleibt". Im wissensbasierten Unternehmen kann ich ein höheres Gehalt erzielen. In der Gesellschaft bin ich kein "No Name".

Weil ich etwas brauche Bearbeiten

Analog Heimwerken, Nachbarschaftshilfe. Ich trage einen Teil dazu bei. Wenn sich genug andere daran beteiligen, kommt es auch mir zu Gute. Wenn sich jemand findet, der meinen Beitrag weiterführt, kann ich das Ergebnis auch verwenden.

Zum Gemeinwohl Bearbeiten

Analog freiwillige Feuerwehr. Altruismus als besondere Form des Egoismus.

Um die Welt vor Microsoft zu retten, oder so. Bearbeiten

Also Sendungsbewusstsein.

Um etwas zu lernen Bearbeiten

Um Zugang zu Know-how und entsprechenden Leuten zu bekommen und dann damit Geld zu verdienen.

Bekannterweise besteht ein nicht unerheblicher Anteil an Lernprozessen aus Praxis. Warum sinnlose Übungsaufgaben machen wenn ich richtige Arbeit leisten kann von der andere auch was haben? Das motiviert auch mehr. Dass ich vielleicht länger für etwas brauche spielt hier keine Rolle. Niemand wird hier den Output pro investieren Euro zählen. Auch wenn ich manches nicht kann oder Fehler mache: solange das von der Community aufgefangen werden kann, werde ich willkommen sein.

Um damit Geld zu verdienen Bearbeiten

Wer finanziert Open-Culture-Projekte? Bearbeiten

Staatliche (kommunale oder internationale) Organisationen Bearbeiten

im Rahmen ihrer Verantwortung für Bildung und Forschung, auch im Rahmen von Wirtschaftsförderung.

Beispiel: Universitätspersonal beteiligt sich im Rahmen ihrer Lehr- und Forschungstätigkeit an OC-Projekten. Namentliches Beispiel: BSD-Betriebssystem in Berkeley, University of California. Allgemein gesehen gab es in diesem Bereich immer schon OC: Die Ergebnisse von Forschung in Universitäten stand immer schon oft der Allgemeinheit frei zur Verfügung.

Unternehmen unterstützen OC-Projekte weil sie sich strategisch etwas davon erwarten. Bearbeiten

Beispiel: Internetprovider unterstützen Content-Entwickler. Rechnung in etwa: mehr Content, mehr "traffic", mehr Geschäft.

Beispiel: Suchmaschinenbetreiber unterstützen Webbrowser-Entwickler. Dafür sind sie defaultmäßig nach der Programminstallation als Suchmaschine im Browser eingestellt. Namentliches Beispiel: Google unterstützt Firefox.

Betriebe benötigen etwas als Produktionsmittel, das es (auch) aus einem OC-Bereich gibt. Bearbeiten

Es kann für einen Betrieb finanziell sinnvoller sein, in ein Open-Culture-Projekt zu investieren, als in ein proprietäres.

Die Vergleichskriterien:

  • Kosten
  • Leistungsumfang des Produktes
  • Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Produkt
  • Verfügbarkeit von verlässlichem Support
  • Einschätzung der zukünftigen Entwicklung des Produktes

In manchen Bereichen ist es nicht möglich, dass sich viele verschiedene Produkte etablieren. Z.B. im Bereich Betriebsysteme. U.a. weil dann Kompatibilitätsprobleme sowohl für Entwickler als auch Benutzer von Anwendungssoftware zu groß wären. Diese Situation hat z.B. zur quasi-Monopolstellung von Microsoft beigetragen. OC-Produkte ermöglichen in solchen Bereichen einheitliche Lösungen (z.B. Linux), ohne mit den negativen Begleiterscheinungen von Monopolstellungen verbunden zu sein. Z.B. hat niemand das exklusive Entscheidungsrecht über zukünftige Entwicklungen. Es kann ausreichende Konkurrenz unter Anbietern von Distributionen und Support geben (Red Hat, SuSe, Ubuntu).

Ein Unternehmen benötigt etwas als Teil von etwas, das es herstellt oder liefert Bearbeiten

Dieser Teil kann selbst entwickelt oder zugekauft werden. Beide Varianten, bzw. Mischungen daraus, sind auch im Rahmen von OC-Projekten bzw. -Produkten denkbar.

In so einer Situation ein Produkt eines Konkurrenten zu verwenden, ist eine problematische Sache, und die Entscheidung, auf OC zu setzen, kann eine interessante Alternative sein.

Unternehmen, um damit Geld zu verdienen Bearbeiten

Mit dem direkten Verkauf dieser Produkte kann kaum Geld verdient werden. Profitabel können Erweiterungen, Support etc. sein.

OC-Strategien kommen vermehrt in der Entwicklung immaterieller Güter und des immateriellen Anteils (z.B. Bauplan) an materiellen Gütern zum Einsatz.

Für OC-Produkte sind die Marketingkosten gegenüber properitären Produkten oft wesentlich geringer. Vor allem, wenn es eine funktionierende Community gibt.

Unternehmen zur Imagepflege Bearbeiten

Der Marktwert eines Unternehmens hängt unter anderem auch von der gesellschaftlichen Wahrnehmung der Firmenpolitik ab. Durch gesellschaftliches Engagement, wie die Unterstützung von OC-Projekten, steigt unter Umständen auch die Wertschätzung des Unternehmens.

Private durch Spenden Bearbeiten