Digitale Lehr-Lern-Prozesse in der Erwachsenenbildung/Gamification/Gamebasiertes Lernen zwischen Realität und digitalen Tools

Gamification - was steckt dahinter?

Gamification-Ansätze beschäftigen sich mit der spielerischen Art des Lernens. Dazu werden Lerninhalte mit spielerischen Elementen kombiniert. Ziel ist die Steigerung der Motivation, sich mit den jeweiligen Lerninhalten genauer auseinanderzusetzen und Erfahrungen im Umgang mit den Lerninhalten zu sammeln (Clarke et al., 2017). Le, Weber, & Ebner (2013) fassen häufige ambivalente Erwartungen von Gamification-Ansätzen zusammen: • offene Exploration ermöglichen, die aber auch einem festgelegten Plan folgen soll • Lerninhalte müssen komplex genug sein, aber in der Produktion keine hohen Kosten verursachen • Motivation der Teilnehmer möglichst lange erhalten, aber dabei nicht die Lerninhalte vernachlässigen • Spielspaß bieten, aber auch Lerninhalte vermitteln

...

Escape Room als Mittel des spielerischen Lernens

Eine besondere Form des spielerischen Lernens ist der Escape Room. Escape Rooms liegen gerade als Teamentwicklung und Freizeitaktivität im Trend. Hierfür werden Spielszenarien entwickelt, in denen verschiedene Rätsel gelöst werden müssen. Diese spezielle Art des spielerischen Lernens erlangt immer mehr Beliebtheit. Dabei gibt es verschiedene Formen von Escape Rooms. Zum einen können sie virtuell sein oder real-life-Szenarien darstellen. Üblicherweise muss ein Team verschiedene Aufgaben im Escape Room lösen. Diese können je nach Lerninhalt sehr vielfältig gestaltet sein und unterschiedliche Schwierigkeitsgrade aufweisen. Nicholson (2015) differenziert zudem Escape Rooms die lediglich aus einer Abfolge von Aufgaben bestehen, narrative Spiele, in denen Spieler eigenen Rollen definieren oder Rollen vorgegeben sind bis hin zu Spielräumen, die vor Abschluss des Szenarios tatsächlich nicht verlassen werden können.

Für den Einsatz in der Erwachsenenbildung entstehen besondere Anforderungen an die Aufbereitung der Lerninhalte, deren Kombination mit spielerischen Elementen und deren Integration in ein ganzheitliches Szenario.

...

Escape Room zwischen real und digital - ein Beispiel Der Escape Room richtet sich an Teilnehmende, die bisher wenig Berührung mit digitalen Medien hatten. Im Rahmen des spielerischen Szenarios werden sie durch die Bearbeitung verschiedener Aufgaben an digitale Medien herangeführt. Ziel dabei ist es, den Mitarbeitenden die Möglichkeit zu geben, sich mit digitalen Medien vertraut zu machen, diese auszuprobieren und Neugier gegenüber digitalen Medien zu entwickeln.

Der Escape Room ist ein real-life Szenario mit 5 bis 7 Teilnehmer, die vier Aufgaben lösen müssen. Das ganze Spiel dauert ca. 45 Minuten. Um die Anwendbarkeit des Escape Rooms sowohl für spezifische Zielgruppen als auch die unterschiedlichen Unternehmen zu realisieren, orientiert sich die Entwicklung an den genannten Erwartungen für Escape Rooms. Insbesondere ist darauf hinzuweisen, dass der Escape Room mobil ist, d.h. alle Materialien können in einem Koffer verstaut und somit der Escape Room an verschiedenen Orten aufgebaut werden. Damit geht eine hohe Flexibilität und Anwendbarkeit einher.

Im Spielszenario befinden sich die Teilnehmenden in der Zukunft in Quarantäne und müssen ihre digitalen Fähigkeiten unter Beweis stellen. Dazu müssen nacheinander vier verschiedene Aufgaben bearbeitet werden, deren Lösung am Ende je zu einem Passwort führt. Dieses wird in eine eigens erstellte App eingegeben, woraufhin die Hinweise für die nächste Aufgabe gegeben werden. Eine Audiobegeleitung führt die Teilnehmenden durch den gesamten Spielverlauf. Jedem Teilnehmenden steht ein Smartphone oder Tablet zur Verfügung. Alle Aufgaben können nur mit Hilfe dieser verschiedenen technischen Geräte und den darauf verfügbaren digitalen Anwendungen bzw. Apps gelöst werden. Dabei sind die Aufgaben vielfältig und mit Alltagsbezug gestaltet, um möglichst verschiedene Anwendungsmöglichkeiten aufzuzeigen. Für den Fortschritt im Escape Room erhält das Team Punkte für jede Aufgabe (max. 25 Punkte je Aufgabe, insgesamt 100 Punkte). Zu den Teilaufgaben gehört u.a. mit Hilfe einer App einen versteckten Schlüssel zu finden, Fremdsprachen zu übersetzen, zu navigieren, mittels App eine Lampe einzuschalten, soziale Netzwerke zu nutzen und versteckte Nachrichten mit Hilfe einer Augmented Reality-Anwendung zu entdecken.

Teilnehmende können digitale Medien ausprobieren, aber auch andere bei der Nutzung beobachten und vor allem gemeinsam Neues entdecken. Damit bietet der Escape Room einen geschützten Raum, um sich mit digitalen Medien vertraut zu machen. In der Kombination mit realen Spielelemente (versteckte Hinweise im Raum) kann sich jeder Teilnehmende einbringen und damit einen Beitrag auf dem Weg zur Aufgabenlösung leisten.

Eine besondere Herausforderung in der Entwicklung eines Escape Rooms ist die Aufgabenschwierigkeit. Für den beschriebenen Escape Room wurden zunächst verschiedene Aufgaben entwickelt und in verschiedenen Probeläufen auf ihre Anwendbarkeit geprüft. Dabei orientierte sich die Gestaltung an den Voraussetzungen der angestrebten Zielgruppen und den gesetzten Rahmenbedingungen wie Zeit, Geräte, Ausstattung etc.