Blender Dokumentation: Vertices Edges Faces
Strukturen: Vertices, Edges und Faces
BearbeitenEin Mesh wird aus den drei Elementen: Vertices (Knoten), Edges (Kanten) und Faces (Flächen) aufgebaut (Kurven, NURBS etc. lassen wir hier außen vor). Dieser scheinbar einfache Aufbau stellt uns alle Möglichkeiten bereit, die wir benötigen, um unsere Modelle zu realisieren.
Vertices
BearbeitenEin Vertex ist vor allem erstmal ein einzelner Punkt oder eine Position im dreidimensionalen Raum. Er ist für gewöhnlich beim Rendering und im Object Mode nicht sichtbar. Der Mittelpunkt des Objekts [Pivot Point] wird ebenfalls mit einem lila Punkt dargestellt, der ist aber größer und kann nicht angewählt werden.
Es ist nicht möglich, ein Vertex «einfach so» in eine leere Szene einzufügen, da das Vertex immer Teil eines Objektes ist. Möchten sie also ein einzelnes Vertex erstellen, müssen Sie zuerst ein Objekt in ihre Szene einfügen z. B. ein «plane». Nun haben Sie mehrere Möglichkeiten:
- gehen Sie in den Edit mode, markieren alle vertices und entfernen diese mit der x-Taste. Bei gedrückter Strg Taste werden nun bei jedem Klick mit LMT neue, miteinander verbundene Vertices in die Szene eingefügt.
- Natürlich können Sie auch ganz einfach drei der vier Vertices löschen und an das verbliebene mit der oben beschriebenen Methode weitere anhängen.
Edges
BearbeitenEin Edge verbindet immer zwei Vertices mit einer geraden Linie. Die Edges sind die «Gitterstreben», die man sieht wenn man das Mesh in der Wireframeansicht betrachtet. Normalerweise werden diese nicht in ein Bild gerendert. Sie werden dafür benötigt, Faces zu erstellen. Um ein Edge zu erstellen wählen Sie zwei Vertices aus und drücken F-Taste.
Faces
BearbeitenEin Face ist die höchste Ebenenstruktur eines Meshes. Faces werden dafür gebraucht um die tatsächliche Oberfläche eines Objektes zu erstellen. Bei der Arbeit mit Faces tritt aber regelmäßig ein Problem auf. Die Auflösung der Oberflächenstruktur ist manchmal so grob, das man die einzelnen Segmente mühelos erkennen kann, obwohl man eigentlich eine glatte Oberfläche erhalten möchte. In Abb.2 ist das Problem bei der Kugel sofort erkennbar. Das ist doch leicht abzustellen, werden Sie denken. Erhöhen wir doch einfach die Anzahl der Flächen bis sie so klein sind, das die Oberfläche glatt erscheint.
Im Prinzip liegen Sie mit diesem Ansatz auch richtig, aber es bedarf einer speziellen technischen Umsetzung. Wenn Sie nämlich die Flächen «einfach unterteilen» und damit die Anzahl der Vertices in die Höhe treiben, wird ihr Computer die Masse an Informationen immer langsamer verarbeiten können und schließlich schon bei kleinen Szenen den Dienst einstellen. Die richtige Lösung ist der Gebrauch von «Subdivision Surfaces» oder die Nutzung des Buttons «Set Smooth». Damit Subdivision Surfaces reibungslos funktioniert sollten Sie darauf achten nur Faces zu verwenden, die 4 Kanten haben, sogenannte Quads. Faces mit drei Kanten nennt man Triangles und diese sollten nur in begründeteten Ausnahmefällen verwendet werden.
Etwas verwirrend am Anfang ist die Tatsache, das ein Gebiet zwischen drei oder vier Vertices, welches von Edges umrandet ist, nicht unbedingt ein Face bilden muss. Falls dieses Gebiet kein Face enthält, ist es durchsichtig bzw. ist im gerenderten Bild nicht sichtbar. Um ein Face zu erstellen wählen Sie einfach vier geeignete Vertices aus und drücken F-Taste. Auch im umgekehrten Fall, dem Löschvorgang wirkt dieser Mechanismus. Wenn Sie in einem Plane das Face löschen, bleiben die Kanten stehen.
Wählen Sie mehr als 4 Vertices aus, werden Sie gefragt, ob Sie ein FGon erstellen wollen. Ein FGon ist ein «gefaktes» Polygon. Es sieht so aus, als ob Sie eine Fläche mit mehr als vier Vertices erstellen würden, es wird aber nur eine Kante nicht angezeigt. Voraussetzung für das Erstellen eines FGons ist, dass Sie bereits zwei aneinandergrenzende Flächen haben. In Abb. 3 sind zwei Meshes gezeigt, links das Ausgangsmesh, rechts nach FGon. Die Funktion «FGon» ist deshalb in keiner Weise mit den «FGonfunktionen» in anderen Programmen vergleichbar.