Blender Dokumentation: Retopo

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44
 
Abbildung 1: Suzanne geht einkaufen...

Retopo (Remake Topologie = Neuschöpfung des Netzes) ist ein Werkzeug für zwei Anwendungsbereiche:

  1. Erstellung eines Mesh-Objektes auf der Oberfläche eines vorhandenen Objektes, insbesondere um High-Poly Objekte als Low-Poly Objekte neu zu erzeugen, oder um das Mesh regelmäßiger oder besser animierbar zu gestalten.
  2. Lückenlose Anpassung eines Meshes an die Oberfläche eines anderen Objektes.

Leider ist dieses Werkzeug sehr "zickig" und ein Werkzeug für fortgeschrittene Anwender. Für einige Anwendungsbereiche ist es sicher gut geeignet, z.B. wenn man die Unterkante eines Bandes an einer Oberfläche entlangführen will. Es funktioniert mit Multi-Resolution Meshes, berücksichtigt aber keine Subdivision Surfaces für das zu platzierende Mesh. Besitzt ein Mesh also einen SubSurf-Modifier werden die Vertices so gesetzt, als hätte das Mesh keinen Modifier. Wenn die Oberfläche auf die es gesetzt werden soll, also rund oder unregelmäßig geformt ist, benötigen Sie viele Vertices.



Einführendes Beispiel

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Abbildung 2: Retopo-Optionen auf dem Mesh-Panel der Editing-Buttons.

Auf ein Objekt soll ein enganliegendes Kleidungsstück aufgebracht werden (z.B. eine Maske). Das typische Vorgehen ohne Retopo wäre dann so, dass man einen Teil des Ausgangsmeshes dupliziert und separiert, da dieser Teil automatisch passend anliegt. Der Nachteil besteht nur darin, dass die Struktur des neuen Meshes die gleiche ist wie die des alten, was zu Problemen beim Animieren führen kann. Mit Retopo kann man ein neues Mesh passend anlegen.

  • Löschen Sie den Würfel aus der Standardszene und fügen Sie eine UVSphere ein.
  • Fügen Sie einen SubSurf-Modifier mit Level zwei hinzu.
  • Schalten Sie in den Objekt-Modus um und fügen Sie eine Plane ein.
  • Löschen Sie alle Vertices der Plane.
  • Aktivieren Sie Limit Selection to visible in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters.
  • In den Object-Buttons auf dem Draw-Panel schalten Sie die Option X-Ray ein. Die Vertices werden auf (in) die Vorlage gesetzt, so dass man sie ohne X-Ray nicht erkennen kann.
  • Wechseln Sie wieder in die Editing-Buttons. Stellen Sie Retopo auf dem Mesh-Panel an (Abbildung 2).

Wenn Sie nun Vertices einfügen oder bewegen, werden diese auf der aus Ihrer Ansicht nächstgelegenen Fläche positioniert. Die Ansicht ist also entscheidend! Dabei ist es egal, um was für eine Fläche es sich handelt - die Oberfläche eines Meshs, eines Metaballs oder einer gebevelten Kurve, sogar Bones und Lampen werden zum Platzieren benutzt.

 
Abbildung 3: Eine Maske mit Retopo einem anderen Objekt anpassen.
  • Mit Strg-LMT fügen Sie einzelne Vertices ein, diese werden direkt auf die Kugeloberfläche gesetzt. Der erste und letzte Vertex werden markiert und mit F verbunden.
  • Ein weiterer Ring wird extrudiert und nach außen skaliert (E->Esc->S). Auch diese Vertices werden dank Retopo immer direkt auf die Fläche gesetzt (Abbildung 3).
  • Mirror- und SubSurf-Modifier vervollständigen die Maske (Abbildung 3, Mitte). Die Maske schmiegt sich allerdings nicht der Oberfläche genau an, da nur die vorhandenen Vertices auf die Oberfläche der Kugel gesetzt werden.
  • Daher werden die beiden Modifier permanent gemacht (Apply), dann alle Vertices markiert und kurz in den Bewegungsmodus geschaltet (G). Jetzt springen die Vertices auf die Kugeloberfläche. Die Bewegung wird mit Esc abgebrochen (Abbildung 3, rechts).
  • Sie können die Maske auf der Oberfläche bei eingeschaltetem Retopo weiter verschieben, oder - wenn die Maske richtig positioniert ist - Retopo nun ausschalten.
  • Wenn Sie nun X-Ray ausschalten, ist die Maske nicht mehr zu sehen, da Sie in der Oberfläche liegt. Sie müssen die Vertices oder das Objekt ein klein wenig aus der Oberfläche herausheben.

Die Maske eignet sich gut um weiter mit ihr zu arbeiten, da sie eine vernünftige Mesh-Struktur besitzt. Wie gut das Objekt sich an die Oberfläche anschmiegt, hängt von der Anzahl an Vertices ab.


Retopo All

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Retopo All ist ein Ein-Klick-Werkzeug. Alle ausgewählten Vertices werden auf die aus der Blickrichtung des Beobachters nächstgelegene Fläche projiziert. Wenn mehrere 3D-Fenster geöffnet sind, muss zunächst noch das entsprechende Fenster ausgewählt werden.

Retopo Paint

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Abbildung 4: Die Retopo-Paintwerkzeuge in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters.

Das Paint-Werzeug in Retopo können Sie mit oder ohne einem anderen Objekt benutzen. Malen Sie

  • Freihandlinien [Pen]
  • gerade Linien [Line]
  • Ellipsen und Kreis [Ellipse]

mit dem jeweiligen Werkzeug in das 3D-Fenster. Mit Enter schließen Sie die Aktion ab, dann werden alle Kreuzungspunkte in Vertices umgewandelt. Sofern möglich, werden bei Drei- und Vierecken auch gleich die Flächen erzeugt.

 
Abbildung 5: Einfaches Beispiel für Retopo-Painting.



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