Blender Dokumentation: Object Hooks 2.37a

<<<Zurück
Warp-Werkzeug
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
Weiterführendes Mesh Modelling_2.37a


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.37a
Von dieser Seite gibt es eine
aktuellere Version

Ein Hook funktioniert wie ein Haken, den Sie in eine Gummimasse stecken. Ziehen Sie am Haken, bewegt sich die Gummimasse nach außen. Entfernen Sie den Haken, schnellt die Masse in ihre ursprüngliche Form zurück. Ein Hook funktioniert also im Prinzip wie ein Bone einer Armature. Sie können außerdem ein ähnliches Verhalten erreichen wie beim Proportional Editing, nur eben reversibel.

Abbildung 1: Eine Animation mit Hook. Der Hook hat einen Falloff von 0.8

Ein Hook ist (quasi) ein Parent für Vertices, den Sie im Objekt Modus manipulieren. Hooks erlauben Ihnen damit die Manipulation von Meshes [Netzen], Curves [Kurven], Surfaces [Oberflächen] und Lattices im Objekt Modus. Sie können in einem Objekt so viele Hooks benutzen wie Sie möchten, dabei können auf einen Vertex mehrere Hooks einwirken. Die relative Stärke jedes Hooks können Sie einstellen.

Größere Änderungen am Modell

Es ist wie beim Rigging und Skinning: wenn Sie ihr Modell stark ändern, werden Sie vermutlich ihre Hooks neu platzieren und zuweisen müssen.


Einen Hook hinzufügen

Bearbeiten

Wählen Sie im Edit Modus die Vertices aus, die Sie dem Hook zuweisen möchten. Jetzt brauchen Sie für den Hook (der selbst kein Objekt ist) noch ein steuerndes Objekt - einen Parent für den Hook. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Sie erstellen im nächsten Schritt automatisch per Menü ein neues Empty, das Parent des Hooks wird.
  2. Sie wählen jetzt mit Strg-RMT im Edit Modus ein Objekt aus.
 
Abbildung 1: Hooks Menü

Drücken Sie nun Strg-H. Es erscheint das Hooks Menü (Abbildung 1). Jetzt haben Sie die Wahl.

  1. Add, New Empty: Es wird automatisch ein neues Empty erstellt, das Parent des Hooks wird. Das neue Empty wird im Zentrum der ausgewählten Vertices platziert.
  2. Add, To Selected Object: Hatten Sie bereits ein anderes Objekt ausgewählt (im Edit Modus mit Strg-RMT), wird der Hook nun erstellt und das Objekt wird Parent des Hook.

Hooks benützen

Bearbeiten

Befinden Sie sich im Edit Modus, sind die Hooks außer Funktion. Die Vertices befinden sich an der Stelle, an der sie ohne den Hook wären. Benützen können Sie den Hook nur im Objekt Modus. An dem Parent des Hook können Sie nun alle üblichen Operationen durchführen, einschließlich Hierarchien, Constraints, IPO- und Pfadanimationen ...

 
Abbildung 2: Relativer Hook im Outliner Fenster

Um einen relativen Hook zu erhalten, machen Sie den Parent des Hook zum Child des Objekts, auf das der Hook angewandt wird (Abbildung 2). Die Kugel ist das Objekt, das Empty ist das Child der Kugel und gleichzeitig Parent des Hook.

Optionen im Edit Modus

Bearbeiten

Wenn Sie an einem Objekt einen Hook angebracht haben, können Sie im Edit Modus des Objektes mit Strg-H ein erweitertes Hook Menü aufrufen.

 
Abbildung 3: Das erweiterte Hook Menü

Die ersten beiden Optionen sind ja bereits bekannt.

  • Remove...: Ein Menü mit einer Liste der Hooks, welche Sie entfernen können.
  • Reassign...: Die ausgewählten Vertices werden dem Hook zugewiesen, die alte Zuweisung gelöscht.
  • Select...: Die Vertices des Hooks werden ausgewählt.
  • Clear Offset...: Der Parent des Hook behält seine Position, seine Wirkung wird auf Null gesetzt.


Einstellungen für den Hook

Bearbeiten

Die Buttons, mit denen Sie verschiedene Einstellungen für den Hook vornehmen können, finden Sie im Object Kontext (F7) im Hooks Panel.

 
Abbildung 4: Das Hooks Panel

In Abbildung 4 ist der gleiche Hook wie in Abbildung 2 gezeigt. Sie können hier den Namen des Hooks ändern und/oder ihm einen neuen Parent zuweisen. Der voreingestellte Name ist der Name des Parent, das habe ich in Abbildung 2 und 4 geändert.

  • Force: Da mehrere Hooks auf die gleichen Vertices angewandt werden können, können Sie mit dem Force Parameter die Stärke einstellen, mit der jeder einzelne Hook angewandt wird. Die Auswirkung wird folgendermaßen berechnet:
    1. Ist die Summe der Kräfte aller Hooks kleiner als 1.0, ist die Differenz zu 1.0 die Kraft der ursprünglichen Position.
    2. Ist die Summe der Kräfte gleich oder größer als 1.0, werden die Kräft in ihrem entsprechenden Verhältnis zueinander angewandt.
  • Falloff: Wenn nicht Null, ist Falloff die Entfernung vom Hook, wo die Kraft (Force) des Hooks Null wird. Es wird eine Interpolation benützt, vergleichbar der vom Proportional Editing-Tool.
  • Delete: Löscht den Hook vom Objekt.
  • Clear offset: Siehe oben.


Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

<<<Zurück

Warp-Werkzeug

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

Weiterführendes Mesh Modelling_2.37a