Blender Dokumentation: Material Nodes Input

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Material Nodes Output


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Abbildung 1: Input Nodes
 
Abbildung 2: Beispiel für ein Nodematerial


Das in Abb. 2 dargestellte Nodesetup bildet ein Material nach, wie es auch mit den normalen Materialeinstellungen erzielt werden könnte. Allerdings funktionieren die Materialnodes noch nicht völlig unabhängig von den Materialeinstellungen. So kann eine Textur nur im Zusammenhang mit einem bereits bestehenden Material angelegt werden und alle Einstellungen für Spec, die über die Farbwahl hinausgehen, müssen weiterhin im Panel Shaders vorgenommen werden. Der Mapping Node hingegen verfügt über Einstellungen, die im Panel Map Input nicht vorhanden sind.

  • Geometry: Am Beginn der Kette steht die Anweisung, die ORCO Koordinaten der Kugel zu verwenden. Dies entspricht den Einstellungen auf dem Map Input Panel.
  • Die Texturkoordinaten werden mit einem Mapping Node anpasst(unter Vector Ops).
  • Texture: Hier wird die Textur aufgerufen, die auf die Kugel gemappt wird.
  • Material: Diese Informationen werden in den Col-Eingang des Materialnodes eingespeist.
  • RGB: Dieser Node erzeugt einen Farbwert, der hier für den Specwert verwendet wird. Alle weiteren Spec-Einstellungen erfolgen im Panel Shaders.
  • Das Ergebnis wird an den Ausgabenode übergeben und dargestellt.

Camera Data

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Der Camera Data Node wurde im Projekt Yo Frankie eingesetzt, um weit entfernte Objekte auszublenden und die Weltsicht in der Tiefe zu begrenzen. Die Technik kann eingesetzt werden um die Materialansicht auf die Entfernung zu ändern oder ein Objekt auszublenden. Wenn GLSL aktiviert ist, erhalten Sie eine Echtzeitvorschau im 3d View.

 
Abbildung 3: Nodematerial um Materialien mit dem Abstand von der Kamera zu ändern
 
Abbildung 4: Anwendungsbeispiel
 
Abbildung 5: Nodematerial um Objekte mit dem Abstand von der Kamera auszublenden
 
Abbildung 6: Anwendungsbeispiel



http://www.yofrankie.org/blender-glsl-shading-nodes-goodies/

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