Blender Dokumentation: Material Node-Typen


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Auf dieser Seite werden die verschiedenen Material-Nodes vorgestellt, die Blender enthält. Sie fügen einen Node über Space->Add->Kategorie->Node in das Node Editor Fenster hinzu.

Abbildung 1: Einen Material Node einfügen.
 
Abbildung 2: Material Input Nodes.
  • Material: Der Material Node erzeugt ein vollständiges Material entsprechend den eingestellten Shadern und Lampen. Raytracing und Ambient Occlusion werden zur Zeit noch für jeden Material Node einzeln berechnet, mehrere Material-Nodes können daher die Renderzeiten sehr in die Höhe treiben. Ein Material hat zur Zeit nur vier Eingabewerte, die Farbe [Col], die Farbe spekulärer Reflexionen [Spec], die Stärke diffuser Reflexion [Ref] und die Richtung des Normalen Vektors [Norm].
  • Texture: Für den Texture Node benötigen Sie einen Vektor Input für die Geometrie. Normalerweise werden Sie einen Geometry Node als Eingabe benutzen. Das entspricht im wesentlichen den Einstellungsmöglichkeiten auf dem Map Input Panel für Texturen, wobei sich allerdings noch nicht alle Einstellungsmöglichkeiten des Map Input Panels abbilden lassen.
  • Geometry: Alle Knoten in einem Node Tree benutzen die gleichen Texturkoordinaten, also z.B. die gleichen UV Koordinaten. Dies entspricht den Einstellungen auf dem Map Input Panel. Die Texturkoordinaten können Sie mit einem Mapping Node anpassen (unter Vector Ops).



 
Abbildung 3: Material Output Node, rechts der zum Rendern benutzte, links eine Vorschau.

Sie können Output Nodes an jeder Stelle des Node Trees einsetzen, um eine Materialvorschau zu erhalten. Gerendert wird allerdings nur der mit blauer Titelleiste (Abbildung 3, rechts). Löschen Sie diesen, wird der als nächstes hinzugefügte Output Node gerendert.

Ihr Objekt kann nur dann durchsichtig werden, wenn es einen Eingangswert für Alpha gibt! Das wird häufig der Alpha-Ausgang eines MaterialNodes sein.



Color Ops

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Abbildung 4: Color Ops Nodes
  • Mix: Der Mix Node mischt zwei Color Inputs zusammen. Dabei stehen zum einen verschiedene Blending Modes zur Verfügung, zum anderen können Sie mit dem Fac-Wert die Stärke jeder Textur steuern (natürlich auch per Pixel mit einer Textur oder einem weiteren Material). Ist der Fac Wert 0, wird nur Color 1 benutzt, ist der Fac-Wert 1, wird nur Color 2 benutzt.


 
Abbildung 4a: Color Ops Nodes

RGB Curves: Mit dem Curves Werkzeug können Sie Farboperationen vornehmen, so wie mit den Farbkorrekturkurven in Gimp oder anderen 2D Programmen. Dieser Node wandelt einen Eingangswert (horizontal) in einen Ausgangswert (vertikal) um. Zum besseren Verständnis wurde in das Bild jeweils ein Farbverlauf in einem Bildbearbeitungsprogramm eingefügt. Im dargestellten Beispiel werden zwei unterschiedlichen Ausgangswerten ein einzelner Zielwert zugeordnet. Unter  1  finden Sie vier Buttons. C bedeutet, das alle drei Kanäle, nämlich R (Rot), G (Grün) und B (Blau) gemeinsam verändert werden. Die anderen Buttons bezeichnen die einzelnen Kanäle.


Die Kurve editieren

  • Strg-LMT fügt neue Kurvenpunkte hinzu  2 , mit Umsch-LMT wird die bestehende Auswahl erweitert bzw. verkleinert.
  • LMT gehalten verschiebt die Kurvenpunkte.
  • Zwei Punkte exakt übereinandergelegt verschmelzen miteinander.
  • Mit Klick auf das X (oben rechts im Node) werden Kurvenpunkte gelöscht. X hingegen löscht den gesamten Node.



Vector Ops

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Abbildung 5a: Material Vector Ops Nodes
  • Normal: Der Normal Node kann benutzt werden, um eine feste Flächennormale zu definieren, oder um das Skalarprodukt [Dot Product] mit dieser Normalen zu berechnen. Die Normale bezieht sich auf die Kamera Ansicht, das bedeutet insbesondere, dass sie per Polygon und nicht per Pixel berechnet wird. Sie benötigen also relativ viele Polygone. Dieses Eingabefeld hat eine interessante Eigenschaft: klicken Sie mit der Maus in das Eingabefeld und ziehen den Normalen Vektor in die gewünschte Position (der heller gezeichnete Bereich auf der Kugel.)
 
Abbildung 5b: Benutzen des Skalarproduktes zum Überblenden zwischen Materialien.
Das Skalarprodukt zweier Vektoren der Länge 1 (zwei normalisierten Vektoren, daher auch der Name Flächen-Normale) entspricht dem Cosinus des Winkels zwischen diesen Vektoren. Es hat also insbesondere die Eigenschaft, dass es Null wird, wenn die beiden Vektoren senkrecht zueinander stehen, und 1, wenn die Vektoren parallel zueinander sind. Das bedeutet, dass Sie die Dot Ausgabe benutzen können, um beliebige Materialoperation (z.B. Überblendung) basierend auf der Flächennormalen machen können.
In Abbildung 5b sehen Sie hierfür ein Beispiel: der helle Bereich im Normal Node bestimmt den Bereich, in dem das Material 2 (Color 2) gerendert wird, im dunklen Bereich des Normal Node wird Material 1 gerendert.
  • Mapping: Mit dem Mapping Node können Sie Vektoren oder Farben auf bestimmte Ober- und Untergrenzen einstellen, sie verschieben, rotieren und skalieren. Das entspricht zum Teil den Ofs und Size Werten auf dem Map Input Panel, links X, mitte Y, rechts Z. Wenn Sie damit eine Farbe verändern, erhöhen (oder verringern) Sie mit dem Mapping Node die Farbwerte, links Rot, mitte Grün, rechts Blau.
  • Vector Curves: Dieser Node funktioniert wie der RGB Kurven Node, allerdings ist er für ein 1:1 Mapping eingestellt und hält die Werte zwischen -1 und 1 fest.

Convertors

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Abbildung 6: Material Convertor Nodes
  • Color Ramp: Dieser Node konvertiert einen (Schwarz-Weiß) Wert in eine RGB Farbe mit Alpha. Der Farbverlaufseditor funktioniert wie überall in Blender, allerdings können Sie neue Punkte nur mit Strg->LMT hinzufügen. Benutzen Sie keinen Input, bestimmt der Fac-Wert einfach die Position auf dem Farbverlauf, die als Farbe ausgegeben wird. 1 bedeutet ganz rechts, 0 die Position ganz links auf dem Farbverlauf.
  • RGB to BW: Eine einfache RGB->Wert Umrechnung.



Generators

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Abbildung 7: Material Generator Nodes
  • Value: Dieser Node erzeugt einen Wert.
  • RGB: Dieser Node erzeugt eine RGB Farbe.



 
Abbildung 8: Eine einfache Material Node-Gruppe in ausgeklapptem Zustand
 
Abbildung 9: Die gleiche Gruppe in eingeklapptem Zustand.
  • Group: Wenn Sie mit Strg-G eine Gruppe erzeugt haben, können Sie diese Gruppe in jedem beliebigen Node Tree jeden beliebigen Materials benutzen. Die "freien" Ein- und Ausgabewerte der einzelnen Material-Nodes werden aus der Gruppe herausgeführt. Mit dem "+" Zeichen im Header der einzelnen Material-Nodes können Sie die nichtgebrauchten Ein- und Ausgabewerte "verstecken", so dass Sie nicht nach außen herausgeführt werden.
  • Um die Ansicht einzuklappen, klicken Sie irgendwo in das Node Editor-Fenster oder drücken Tab.
  • Mit Alt-G lösen Sie die Gruppe auf, genauer: damit erstellen Sie eine Kopie der einzelnen Elemente im aktuellen Node Tree. Die Gruppe bleibt in den anderen Node Trees als Gruppe erhalten.
  • Bearbeiten Sie die Gruppe (Tab oder Klick auf den Header oben rechts) gilt diese Bearbeitung an allen Stellen, an denen Sie die Gruppe eingesetzt haben.
 
Abbildung 10: Suzanne einmal mit, und einmal ohne Backlight-Gruppe.

Pre-Relesenotes zu Version 2.42
Vorläufige Releasenotes zu Version 2.42

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