Blender Dokumentation: Composite Nodes Distort
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43 |
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Displace Node
BearbeitenDer Displace Node verschiebt die Pixel eines Bildes auf der Basis der Eingabewerte des Input Kanals. Damit lassen sich wunderbar Schlierenbildungen von heißer Luft oder ähnliches generieren.
Die Verschiebungen basieren auf den Farbinformationen rot und grün. Rot verschiebt auf der X-Achse, grün auf der Y-Achse. Wenn beide Werte gleich sind (z.B. bei einem Graustufenbild als Eingang) werden X und Y Werte gleichgesetzt.
Die Einstellungen für X Scale und Y Scale im Node multiplizieren die Werte des Vektors. Sie müssen also Einstellungen größer null vornehmen, damit der Node arbeiten kann.
Map UV
BearbeitenDer Map UV-Node ermöglicht es, nach dem Rendern zusätzliche UV-Texturen auf dem Objekt aufzubringen. Dazu muss der Texture UV Pass (Scene-Buttons, Render Layer-Panel) mit ausgegeben werden. Speichern Sie das Renderergebnis als Multilayer Open EXR, können die UV-Texturen auch zu einem späteren Zeitpunkt in bereits gespeicherten Bildern ergänzt werden.
Die Objekte müssen UV-Koordinaten besitzen. Zum Separieren der Objekte kann man z.B. verschiedene Renderpass-IDs verwenden (siehe Renderlayer Renderpasses).
Um die Objekte entsteht ein andersfarbiger Rand, der nicht zu der neuen UV-Textur passt.
Das ist ein prinzipielles Problem, und durch das Anti-Aliasing bedingt. Genauso wie Reflexionen wird das Anti-Aliasing zum Renderzeitpunkt berechnet, also noch mit der alten Textur. Compositing findet aber nach dem Rendern statt.
Lens Distortion
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