Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort/ Map UV

<<<Zurück
Composite-Nodes/ Distort/ Displace
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
Composite-Nodes/ Distort/ Lens Distortion


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49

aaa

Abbildung 1:

Einstellungen

Bearbeiten

Anwendung

Bearbeiten
 
Abbildung 8: Anwendung des Map UV-Nodes.

Der Map UV-Node ermöglicht es, nach dem Rendern zusätzliche UV-Texturen auf dem Objekt aufzubringen. Dazu muss der Texture UV Pass (Scene-Buttons, Render Layer-Panel) mit ausgegeben werden. Speichern Sie das Renderergebnis als Multilayer Open EXR, können die UV-Texturen auch zu einem späteren Zeitpunkt in bereits gespeicherten Bildern ergänzt werden.

Die Objekte müssen UV-Koordinaten besitzen. Zum Separieren der Objekte kann man z.B. verschiedene Renderpass-IDs verwenden (siehe Renderlayer Renderpasses).

 
Abbildung 9: Render-Passes Einstellungen für den Map UV-Node und den ID Mask-Node.


 

Um die Objekte entsteht ein andersfarbiger Rand, der nicht zu der neuen UV-Textur passt.

Das ist ein prinzipielles Problem, und durch das Anti-Aliasing bedingt. Genauso wie Reflexionen wird das Anti-Aliasing zum Renderzeitpunkt berechnet, also noch mit der alten Textur. Compositing findet aber nach dem Rendern statt.



<<<Zurück

Composite-Nodes/ Distort/ Displace

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

Composite-Nodes/ Distort/ Lens Distortion