Blender Dokumentation: Approximate Ambient Occlusion
Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a |
Approximate Ambient Occlusion ist eine Näherungsmethode zur Berechnung von Ambient Occlusion. Sie hat zwei Vorteile gegenüber AO:
- Sie wird schneller berechnet.
- Sie erzeugt kein Bildrauschen.
Daher ist AAO besonders für Animationen geeignet.
Allerdings müssen die Einstellungen sorgfältig gewählt werden, um zu befriedigenden Ergebnissen zu gelangen. Schwächen treten bei diesem Verfahren auf, wenn zwei Flächen unmittelbar hintereinander liegen und in die gleiche Richtung zeigen. Sie werden dann zu stark abgeschattet.
Einstellungen
BearbeitenApproximate Ambient Occlusion wird auf dem Amb Occ-Panel in den World Buttons aktiviert, indem Sie unter Gather Method anstelle von Raytrace die Einstellung Approximate auswählen.
- Add: Das Pixel erhält Licht in Abhängigkeit der Anzahl nicht blockierter Strahlen. Die Szene wird heller.
- Sub: Das Pixel erhält Schatten (negatives Licht) in Abhängigkeit von der Anzahl blockierter Strahlen. Die Szene wird dunkler.
- Ist Sub eingestellt, muss es noch eine weitere Lichtquelle geben, ansonsten ist es pechschwarz in der Szene. Wenn die beiden anderen Einstellungen ausgewählt sind, ist es auch ohne eine weitere Lichtquelle hell.
- Both: Beide Effekte kombiniert.
- Plain: Die Lichtfarbe ist weiß.
- Sky Color: Die Pixel erhalten farbiges Licht, die Farbe wird aus der in diesem Fall grünen Himmelsfarbe berechnet.
- Energy: Die Stärke des Umgebungslichtes, also die Aufhellung.
Die folgenden Einstellungen betreffen die Qualität der AAO-Berechnung.
- Passes: Mit höherer Anzahl von Passes verringern Sie zu starke Abschattungen in manchen Bildbereichen.
- Correction: Dieser Faktor korrigiert zu starke Abschattungen in manchen Bildbereichen.
- Error: Die Fehlertoleranz. Kleinere Werte erhöhen die Qualität, rendern aber langsamer.
- Pixel Cache: Erhöht die Rendergeschwindigkeit.
- Use Falloff: Nur für die Einstellung Plain. Die Entfernung zum Objekt wird verwendet, um die Schatten zu akzentuieren.
AAO kann nur dann richtig berechnet werden, wenn alle Normalen nach außen zeigen (Strg-N). Bei einer sehr großen Anzahl von Einzelobjekten die sich überlagern wie z.B. bei einer Hecke mit vielen Blättern kann es zu Ram-Problemen mit entsprechenden Fehlern im Renderbild kommen.
Links
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