Blender 3D/ Tutorials/ Material/ Material Stencil

Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Ein Effekt, der erst mit der Version 2.42 funktioniert: Überblenden zwischen Materialien [stenciling]. Auf dieser Seite soll eine Reihe von verschiedenen Techniken vorgestellt werden, mit denen man überblenden kann.

Zunächst erzeugen wir uns einen Node Tree mit zwei unterschiedlichen Materialien (siehe Material-Nodes). Es sind nur zwei unterschiedliche Farben (Rot und Blau), das blaue Material erhält zusätzlich noch eine Stucci Bump Map.

Abbildung 1: Zwei einfache Material-Nodes.

Das Überblenden zwischen den Materialien geschieht über den Fac Wert des Mix Nodes. Ist der Fac Wert 0, wird nur Color1 angezeigt, bei einem Fac Wert von 1 nur Color2, und entsprechend gemischt für die Zwischenwerte.

Der Fac Eingang lässt sich also z.B. über die Transparenz eines Materials beeinflussen, oder über einen Grauwert (RGB->BW Konverter), oder über Normalen Werte. Damit können Sie jeden Wert den ein Material erzeugen kann, als Eingangswert für den Überblendefaktor benutzen - z.B. auch Ramp Shader, Fresnel Transparenz, RayTracing Reflexionen usw.

Überblenden in Abhängigkeit von der Blickrichtung

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Materialien können in Abhängigkeit der Blickrichtung überblendet werden, also wie schräg oder gerade man auf ein Objekt schaut. Damit könnte z.B. echte Fresnel Reflexion mit Environment Maps realisiert werden. Für eine allgemeine Diskussion des Fresnel Effektes siehe den Abschnitt Raytracing-Spiegelungen.

  • Erstellen Sie ein neues Material. Es genügt dabei nicht, wenn Sie nur einen neuen Material Node erzeugen, am besten benutzen Sie ein neues Objekt, welches Sie später auf eine nicht gerenderte Ebene verschieben.
 
Abbildung 2: Fresnel Einstellung des Stencil Materials.
  • In Abbildung 2 sind die Materialeinstellungen für das Stencil Material zu sehen.
    • Fresnel Transparenz funktioniert auch ohne Raytracing, es muss aber ZTransp aktiviert sein. Da man dies nicht für jeden Node einzeln einstellen kann, muss das Material zunächst direkt erzeugt werden.
    • Den Fresnel und Fac Wert stellen Sie ein wie gewünscht, wählen Sie den Fac Wert nicht zu groß. Die Wirkung kann hinterher auch sehr gut in der Vorschau betrachtet werden.
    • Spekuläre Reflexionen sollen hier die Durchsichtigkeit natürlich nicht verändern, da die Durchsichtigkeit nur von der Blickrichtung abhängen soll. Daher muss SpecTra (=Specular Transparency) auf 0 gestellt werden.
 
Abbildung 3: Material-Nodes für blickrichtungsabhängiges Stencil.
  • Das Stencil Material fügen Sie nun als neuen Material Node hinzu, und verbinden seinen Alpha Ausgang mit dem Fac Eingang des Mix Node (Abbildung 3).

Für den Node Tree muss dabei ZTransp nicht aktiviert sein.


Überblenden durch Aufmalen

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Bei dieser Technik benutzen wir zur Auswahl des Materials eine UV-Textur, die wir mit Texture Painting an den gewünschten Stellen auf dem Objekt bemalen.

 
Abbildung 4: Ein leeres Bild für die UV-Map erzeugen.

Zunächst muss das Objekt eine UV-Textur erhalten. Das unwrappen kann relativ ungenau erfolgen, außer Sie wollen sowieso UV-Texturen einsetzen. Sie sollten allerdings vermeiden sehr ungleichmäßig zu unwrappen, da die Überblendung mit der Auflösung der UV-Textur arbeitet. Haben Sie also viele Flächen in einem kleinen Bereich der UV-Textur, muss die Textur sehr hoch aufgelöst sein, damit genug Detail vorhanden ist.

  • Erzeugen Sie über Image->New... eine neue leere UV-Textur im UV Editor. Es wird ein leeres (schwarzes) Bild erzeugt.
  • Aktivieren Sie die Textured Ansicht im 3D-Fenster. Ihr Objekt ist jetzt schwarz.
  • Schalten Sie in den Texure Paint Modus.
 
Abbildung 5: Suzanne mit einer leeren Textur im Texture Paint Modus.

Ihr Objekt sollte jetzt so aussehen wie in Abbildung 5 dargestellt. Für alle echten Bilder wird man nun in Abstufungen malen, bzw. sowieso das Bild nachbearbeiten.

  • Benutzen Sie die Malwerkzeuge auf dem Paint Panel in den Editing Buttons, um die Textur in Graustufen zu bemalen.
 
Abbildung 6: Eine grob bemalte Suzanne.

Die bemalte Textur dient als Material-Stencil. Mit Image->Save As... im UV-Editor Fenster wird die bemalte Textur gespeichert, und kann dann mit einem Bildbearbeitungsprogramm angepasst werden.

  • Im Node-Editor wird ein Texture-Input als Eingabewert für den Mix-Faktor eingesetzt. Der Geometry-Node liefert die UV-Koordinaten (Abbildung 7).
 
Abbildung 7: Eine UV-Textur als Material-Stencil.

Weisse Texturbereiche berücksichtigen Material 2, schwarze Bereiche Material 1, graue Bereiche mischen die Materialien.

 
Abbildung 8: Testrender des Setups aus Abbildung 7

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