Blender 3D/ Tutorials/ Material/ Gebürstetes Metall mit Nodes

Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Tangent Shading

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Abbildung 1:Anisotropische Reflexionen.
Anmerkung: das JPG Format ist leider schlecht geeignet, die feinen Details der Reflexionen genau darzustellen. Deswegen wirkt das Bild an den entscheidenden Stellen etwas schwammig

Anisotropie (griech.: „an(ti)” gegen/nicht, „isos” gleich, „tropos” / Drehung, Richtung) bezeichnet die Richtungsabhängigkeit einer Eigenschaft oder eines Vorgangs. Und was hat das mit der gleichnamigen Funktion in Blender zu tun?

Anisotropische Reflexionen entstehen durch kleine Vertiefungen in einem polierten Metall, wobei dass Licht senkrecht zu den einzelnen Vertiefungen reflektiert wird. Es sind nicht einfach diffuse, kreisförmig verwischte Reflexionen, sondern langgezogene Lichtbrechungen von vielen parallelen Reflexionen. Es ist wichtig zu beachten, das dieser Effekt aus der Nähe betrachtet eher scharf, aus der Entfernung jedoch verschwommen erscheint. Technisch umzusetzen ist dieser Effekt in Blender durch die Kombination unterschiedlicher Materialien mit variierenden BumpMap Einstellungen, die untereinander gemischt werden.

 

Anisotropische Reflexionen funktionieren nur mit UV Mapping und Sie müssen bestimmte Regeln beim Abwickeln einhalten, damit die Reflexionen richtig auf das Objekt gemappt werden . Weiterhin achten Sie bitte darauf die Size |XYZ| Einstellungen im MapInput Panel anzupassen (siehe Bildunterschriften).


Materialeinstellungen

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Abbildung 2:Das Nodesetup
 
Abbildung 3: Mapinput: SizeX = 40, SizeY = 1, SizeZ = 0.3
 
Abbildung 4: Mapinput: SizeX = 60, SizeY = 1, SizeZ = 0.3
 
Abbildung 5: Mapinput: SizeX = 80, SizeY = 1, SizeZ = 0.3
 
Abbildung 6: Mapinput: SizeX = 90, SizeY = 1, SizeZ = 0.3
 
Abbildung 7: Die zu den Materialien gehörende Textur.


UV Mapping

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  • Versuchen Sie immer, das Mesh entweder in der Seiten- oder Aufsicht abzuwickeln, aber niemals perspektivisch, sonst verlaufen die länglichen Reflexionen quer über das Objekt.
  • Abgewickelte Faces sollten immer so gross sein wie im originalen Modell. Sonst kommt es zu Verzerrungen.
  • Verstecken Sie die UV Schnittstellen so, dass sie von der Kamera nicht gesehen werden können. An den Übergängen kann es zu unschönen "Phasenübergängen" kommen.
  • Nutzen Sie Seams, um das Objekt sauber abzuwickeln. Beispiele für drei Grundkörper finden Sie in den Bildern weiter unten.
  • Die Reflexionen sollten entweder aufwärts oder abwärts verlaufen. Richten Sie die Faces im UV Editor entsprechend aus und rotieren Sie nötigenfalls.
  • Sie benötigen eine glatte Oberfläche mit fließenden Übergängen. Arbeiten Sie nötigenfalls mit dem Subsurf Modifier.
 
Abbildung 8:UV Abwicklung Würfel
 
Abbildung 9:UV Abwicklung Zylinder
 
Abbildung 10:UV Abwicklung Kugel


Die achte Ausgabe des Blenderart Magazins behandelt das Thema
http://blenderart.org/
Relaese Log 2.42
http://www.blender.org/cms/Material_Features.764.0.html