Blender 3D/ Tutorials/ Compositing/ DOF

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Schärfentiefe [Depth of Field = DOF] ist ein sehr beliebter Effekt, trägt er doch sehr zu einem pseudorealistischen Aussehen eines Bildes bei. Die Idee dahinter ist eigentlich sehr einfach: man benutzt einen Blur-Filter um das Bild verschwimmen zu lassen, ein bestimmter Bereich des Bildes muss von dem Blur Filter jedoch ausgenommen werden. Da es hier um den Abstand von der Kamera geht, wird die Z-Buffer Information benötigt.

Es gibt natürlich mehrere Möglichkeiten, DOF Effekte mit Compositing zu erreichen (mal abgesehen davon, dass es in Blender auch noch andere Möglichkeiten für DOF Effekte ohne Compositing gibt).

Doppelter Z-Buffer Bearbeiten

 
Abbildung 1: DOF Variante mit zwei Z-Buffern.

Bei dieser Methode benutzt man zwei gesteuerte Z-Buffer, um die Bereiche des Bildes zu maskieren, die nicht geblurt werden sollen. Dabei kann man sowohl die Größe des scharfen Bereiches, als auch den Verlauf des Blur-Filters, als auch die Stärke des Blurs einstellen.

Der Setup funktioniert folgendermaßen:

  • Die Image Ausgabe eines Render Result Nodes wird nacheinander durch zwei Blur Filter geschickt (Abbildung 2, gelb markiert). Typ und Größe der Blur Einstellungen bestimmen die Stärke des Blurs.
  • Um den hinteren Bereich des Bildes unscharf zu machen, wird der vordere Bereich maskiert. Die Z Ausgabe des Render Result Nodes wird mit einem Map Value Node mit positivem Size angepasst. In einem Viewer Node kann man den maskierten Bereich beurteilen.
  • Um den vorderen Bereich des Bildes unscharf zu machen, wird der hintere Bereich maskiert. Die Z Ausgabe des Render Result Nodes wird mit einem Map Value Node mit negativem Size angepasst.

Die den Blur Bereich bestimmenden Verbindungen sind in Abbildung 2 blau markiert.

 
Abbildung 2: DOF Setup mit zwei Z-Buffern. Die Color Ramp und Viewer Nodes dienen nur der Vorschau. Nach einer Idee von paprmh [1].

Links Bearbeiten

Step by Step Blur
DOF Thread by Elysiun
Schärfentiefe bei Wikipedia