Blender 3D/ Tutorials/ Armatures/ Vollständiger Stride-Path

Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a

Versionshinweis: Stride Support ist in Blender ab Version 2.5 nicht mehr verfügbar. Sie müssen und können stattdessen Action Constraints oder Driver verwenden.

Im letzten Tutorial wurde gezeigt, wie man einen Walk-Cycle erstellt. Das Ergebnis (und Ausgangspunkt dieses Tutorials) können Sie von der Download-Seite herunterladen.

In diesem Tutorial wird beschrieben, wie man eine Figur an einem Pfad entlang laufen lassen kann, ohne dass die Füße über den Boden rutschen. Außerdem soll gezeigt werden wie man die Gehgeschwindigkeit ändert.

Blender3D FreeDifficulty.gif

Bevor Sie beginnen, sollten Sie unbedingt sicherstellen, dass Sie Strg-A->Apply Scale and Rotation auf die Armature im Objekt-Modus angewandt haben. Der Skalierungsfaktor für die Armature muss "1" betragen. Sonst wird die Bewegung entlang des Pfades mit dem Skalierungsfaktor verrechnet, und man erhält unter keinen Umständen ein vernünftiges Ergebnis. War der Skalierungsfaktor vorher nicht "1", verzieht sich das Mesh. Skalieren Sie dann das Mesh mit dem gleichen Faktor und wenden wieder Apply Scale and Rotation auf das Mesh an.



Der Stride-BoneBearbeiten

Kern des Stride-Paths ist der sogenannte Stride-Bone. Dabei handelt es sich einfach um einen Bone, der zu der Armature hinzugefügt wird, und später die Bewegung der Armature als Ganzes steuern wird.

Stride-Bone einfügen und einstellenBearbeiten

 
Abbildung 1: StrideRoot-Bone einfügen.
  • Wechseln Sie in Frame 1.
  • Suchen Sie eine Stelle an den Füßen aus, die möglichst lange Bodenkontakt hat, ohne sich zu bewegen. Am besten einen Bone, damit man die Position exakt festlegen kann. In unserem Beispiel wähle ich die Wurzel des Foot-Bones aus.
  • Fügen Sie etwas unterhalb der Ferse ein Empty ein und positionieren Sie es möglichst exakt. Das Empty dient hier nur zur Positionierungshilfe.
  • Bringen Sie den 3D-Cursor auf das Empty (Shift-S->Cursor to Selection).
  • Wählen Sie die Armature aus und wechseln Sie in den Edit-Modus.
  • Fügen Sie einen Bone ein. Hier wurde er StrideRoot genannt.
  • Bringen Sie den Bone in die in Abbildung 1 gezeigte Position, die Spitze zeigt in Y-Richtung.
  • Wechseln Sie in den Pose-Modus der Armature.
  • Schalten Sie die Option Stride Root für den Bone auf dem Armatures Panel ein. Der Bone wird jetzt in Blau dargestellt.

Das Ergebnis dieser Operationen sehen Sie in Abbildung 1.

Ipos einfügen / Position ändernBearbeiten

  • Fügen Sie für den StrideRoot-Bone einen Loc-Ipo ein.

Jetzt wird das Vorgehen etwas langweilig.

  • Wechseln Sie in den nächsten Frame, in dem ein Ipo für den Walkcycle existiert, hier Frame 4.
  • Verschieben Sie den Stride-Bone bis er wieder exakt so relativ zum Foot-Bone positioniert ist wie vorher.
  • Fügen Sie den nächsten Loc-Ipo für den Stride-Bone ein.
  • Kontrollieren Sie die Zwischenframes.
 
Abbildung 2: Wechsel des Bezugspunktes mit zwei Emptys.

Das machen Sie jetzt im Prinzip so bis zum Ende des Walkzykles. Die erste Schwierigkeit tritt bereits in Frame 7 auf, nach Frame 7 hebt die rechte Ferse vom Boden ab. Man braucht einen neuen Bezugspunkt und muss die Bezugspunkte wechseln, die relative Position des Stride-Bones aber konstant halten.

  • Setzen Sie das erste Empty auf den Stride-Bone.
  • Markieren Sie den neuen Bezugspunkt mit einem weiteren Empty.
  • Parenten Sie das rechte (alte) Empty an das linke (neue) Empty (Abbildung 2).
  • Wechseln Sie in Frame 10.
  • Bewegen Sie das linke Empty bis es wieder exakt positioniert ist, das rechte Empty bewegt sich automatisch mit.
  • Bewegen Sie den Stride-Bone auf das rechte Empty.
  • Fügen Sie einen Ipo-Key ein.

So geht das weiter bis Frame 13, dort müssen die Füße gewechselt werden.

 
Abbildung 3: Wechsel der Füße.
  • Setzen Sie das linke Empty auf den neuen Bezugspunkt.
  • Bewegen Sie das rechte Empty auf den Stride-Bone.
  • Wechseln Sie in Frame 16.
  • Bewegen Sie das linke Empty bis es wieder exakt positioniert ist, das rechte Empty bewegt sich automatisch mit.
  • Bewegen Sie den Stride-Bone auf das rechte Empty.
  • Fügen Sie einen Ipo-Key ein.


Und so weiter. In Frame 19 dann:

 
Abbildung 4a: Der Bezugspunkt muss wieder gewechselt werden.
 
Abbildung 4b: Linkes Empty neu positionieren.
 
Abbildung 4c: Rechtes Empty auf den Stride-Bone.
 
Abbildung 4d: Frame wechseln.
 
Abbildung 4e: Linkes Empty auf den Bezugspunkt.
 
Abbildung 4f: Stride-Bone auf rechtes Empty. Ipo-Key speichern.

Und weiter bis Frame 25.

Fertig! Fügen Sie bei Bedarf ruhig mehr Ipo-Keys für den Stride-Bone ein, sonst rutschen die Füße doch.

Stride Path einfügenBearbeiten

Jetzt wird der Pfad eingefügt. Am einfachsten nimmt man hier ein Path-Objekt.

  • Begeben Sie sich in eine Ansicht von oben (Num-7).
  • Space->Add->Curve->Path
  • Rotieren Sie den Pfad im Objekt-Modus, bis er die gewünschte Ausrichtung hat, und wenden wieder Strg-A an.
  • Wählen Sie die Armature im Objekt-Modus aus, dann mit Shift-RMT den Pfad.
  • Strg-P->Follow Path. Benützen Sie bitte keinen Path Constraint.

Noch gleitet die Armature den Pfad entlang.

 
Abbildung 5: NLA Editor-Fenster mit WalkCycle-Strip.
  • Wählen Sie die Armature aus, und wechseln Sie in den NLA-Editor.
  • Bringen Sie die Maus über den Namen "WalkCycle" im NLA-Editor, und drücken Sie C->Convert Action to NLA Strip.

Das Ergebnis sollte nun so aussehen wie in Abbildung 5.

  • Klicken Sie auf das gelb umrandete Männchen (das ist ein Button, auch wenn er nicht so aussieht). Statt dem Männchen erscheint das Icon mit den horizontalen, versetzten Linien (das Icon des NLA Editor Fensters).
  • Drücken Sie N um das Transform Properties Panel aufzurufen.
  • Aktivieren Sie die Buttons Stride Path und Y für die Bewegungsrichtung des Stride-Bones in unserem Beispiel (Abbildung 6).
 
Abbildung 6: Einstellungen zur Benutzung des Stride-Bones.

Drücken Sie Alt-A im 3D-Fenster, um die Animation zu testen. Die Armature führt in 25 Frames ca. einen Schritt aus, bei dem der entsprechende Fußpunkt still steht. Den Rest der Zeit gleitet die Armature über den Pfad.

Animationslänge und Geschwindigkeit einstellenBearbeiten

  • Die Dauer der Animation stellen Sie über die Länge des Action-Strips im NLA-Editor ein. Stellen Sie Strip End auf 100, läuft die Armature den gesamten Pfad entlang.
  • Die Laufgeschwindigkeit ergibt sich aus der Länge des Pfades, und der Speed Ipo-Kurve des Pfades.
    • Verlängern Sie den Pfad im Edit-Modus, da sonst die Armature und das Objekt mitskaliert werden.
    • Wählen Sie im Ipo-Fenster den Ipo-Typ Path aus, um die Speed-Ipokurve zu bearbeiten. Sie gibt die relative Position der Armature auf dem Pfad an. Das Ende des Pfades erreicht die Figur dort, wo die Speed-Ipokurve den Wert "1" erreicht. Die Steigung der Kurve ist die Geschwindigkeit.