Blender 3D/ Tutorials/ Armatures/ Bein- und Fußskelett

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In diesem Tutorial wird der Aufbau eines fortgeschrittenen Bein- und Fußskelettes beschrieben, wie er von Bassam Kurdali auf der Blender Konferenz 2005 vorgestellt wurde. Dazu existiert ein Video-Tutorial (engl.) auf Blender.org. Dies ist kein Anfängertutorial, hier wird nur der Aufbau beschrieben, nicht jeder einzelne Schritt.


Einfügen der BonesBearbeiten

  • Wechseln Sie zur Frontansicht.
  • Fügen Sie eine Armature 4 Blendereinheiten über dem Ursprung ein.
  • Benennen Sie den Bone in Hip (Hüfte) um.
  • Fügen Sie einen weiteren Bone ein. Nennen Sie diesen Bone UpLeg.L. Parenten Sie ihn an den Hip-Bone mit der Option Keep Offset.
  • Extrudieren Sie drei weitere Bones:
    1. LoLeg.L
    2. UpFoot.L
    3. LoFoot.L

Diese Bones sind automatisch jeweils an den Vorgänger geparented und verbunden [connected].

  • Bringen Sie die Bones in die in Abbildung 1 gezeigten Positionen.
 
Abbildung 1: Der erste Teil des Bein- und Fußskelettes.

Diese Bones werden später das Mesh bewegen. Zum bequemen Animieren ist das Skelett noch nicht geeignet. Die "Logik" wird nun eingefügt. Insgesamt benötigen wir vier weitere Bones (Abbildung 2):

 
Abbildung 2: Die vier zusätzlich einzufügenden Bones. Die Foot-Bones sind ausgeblendet.
  1. Duplizieren Sie LoFoot.L, klicken mit LMT um den neuen Bone exakt in seiner Position zu lassen, und nennen ihn Toes.L.
  2. Duplizieren Sie UpFoot.L, lassen den neuen Bone an seiner Position und rotieren ihn um exakt 180° in der Seitenansicht. Nennen Sie den neuen Bone Ankle.L.
  3. Extrudieren Sie aus Ankle.L einen neuen Bone und nennen diesen IK_Foot.L.
  4. Fügen Sie einen neuen Bone ein, und positionieren Sie ihn ungefähr dort, wo sich die Ferse des Fußes befinden würde. Nennen Sie den Bone Foot.L.

Wir müssen die Parent-Child Beziehungen noch ändern:

  • Parenten Sie nacheinander Toes.L und Ankle.L an Foot.L.




Einfügen der ConstraintsBearbeiten

  • Wechseln Sie in den Pose-Modus der Armature.
  1. Wählen Sie zunächst IK_Foot.L aus, dann LoLeg.L und drücken Strg-I->Add IK-Constraint. Begrenzen Sie die ChainLen des Constraints auf 2 (Abbildung 3).
  2. Wählen Sie zunächst Toes.L aus, dann UpFoot.L. Drücken Sie Strg-I->Add IK-Constraint. Begrenzen Sie die ChainLen des Constraints auf 1 (Abbildung 4).
  3. Fügen Sie ein Copy Rotation Constraint zu LoFoot.L hinzu. Als Ziel geben Sie Armature und Toes.L in die entsprechenden Felder des Constraints-Panel ein (Abbildung 5).
 
Abbildung 3: Der Constraint für LoLeg.L.
 
Abbildung 4: Der Constraint für UpFoot.L.
 
Abbildung 5: Der Constraint für LoFoot.L.
 
Abbildung 6: Das Skelett im 3D-Fenster nach dem Hinzufügen der Constraints. Toes.L und Ankle.L sind ausgeblendet.



Kopieren der linken auf die rechte SeiteBearbeiten

Das rechte Bein wird durch das Kopieren der linken Seite erstellt.

  • Wechseln Sie in den Edit-Modus und wählen Sie alle Bones bis auf den Hip-Bone aus.
  • Shift-D um zu kopieren.
  • Bewegen Sie die neuen Bones zur Seite (einfach etwas aus dem Weg, egal wohin).
  • W->Flip Left-Right Names.
  • Aktivieren Sie X-Axis Mirror auf dem Armature Panel.
  • Wählen Sie die wieder die Bones der linken Seite aus.
  • Drücken Sie einmal G und brechen die Bewegung mit Esc ab.

Die neuen Bones der rechten Seite sind bei dieser Aktion automatisch an die richtige Stelle gesprungen.

Leider werden die Constraints nicht mitkopiert. Sie müssen die 3 Constraints für die rechte Seite noch einmal erstellen.


NacharbeitenBearbeiten

  • Wechseln Sie in den Edit-Modus der Armature.
  • Wählen Sie alle Bones aus und drücken Sie Strg-N->Recalculate bone roll angles.

In unserem Fall sollte sich nichts tun und es wäre eigentlich unnötig, aber wenn ein Bone doch einmal in einer anderen Ansicht eingefügt worden sein sollte, korrigiert dieser Schritt die Ausrichtung der Bones.

  • Die Bones IK_Foot.L und IK_Foot.R müssen nicht mehr angezeigt werden. Stellen Sie einfach eine andere Anzeigeebene (z.B. 16) auf dem Armature Bones Panel für diese beiden Bones ein.
  • Die Bones Up_Foot und Lo_Foot bringen Sie auf die Anzeigeebene zwei. Diese Bones werden zum Skinnen noch gebraucht, aber nicht zum Posen.

Bei Bedarf können Sie diese Bones durch Auswahl der Anzeigeebenen auf dem Armature-Panel wieder einblenden.


ÜbersichtBearbeiten

 
Abbildung 7: Beziehungen zwischen den Bones. Dünne Pfeile stellen eine Parent-Child Beziehung dar. Gelb dargestellt die IK-Constraints, in Grün der Copy Rotation Constraint.

Unser Beinskelett ist fertig. In Abbildung 7 noch einmal eine schematische Übersicht über die Beziehungen der Bones zueinander. Gesteuert wird die Armature über den Foot-Bone. Wie man aus der Abbildung erkennen kann, geht von ihm die gesamte Information aus.


Sie können das fertige Rig von der Download-Seite herunterladen. Weiter geht es nun mit dem Erstellen der Posen, dem sog. Walk-Cycle.



LinksBearbeiten

mediawiki.blender.org: Introduction to rigging
Calvins Fuß-Rig
Ludwig - Fully Rigged Character
Blender Stride Tutorial, mit vollständigem Rig zum Download