Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Skybox/Skydome/Skyplane

Der Himmel in Spielen

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Für ein Spiel ist der Himmel eine sehr wichtige Sache. Ob sich Wolken darin bewegen, ruhiger Deflaut herrscht oder Tag- Nachtwechsel stattfindet, ist der Himmel oft mit Sorgfalt gestaltet. Meistens verwenden Programmierer für ihre Spiele ein riesiges Objekt, was sich um die komplette Spielfläche deckt. Dieses wird dann beispielsweise von Außen blau texturiert. Wichtig: Was man außen texturiert ist von innen automatisch auch texturiert! Davon gibt es wiederum einige Typen und Mechanismen.

Man kann sich die Skybox vorstellen wie ein riesiger Würfel um die Landschaft. (Daher auch der Name Skybox.) Diesen kann man dann auseinanderklappen und auch mit Wolken bemalen etc. Die Skybox ist eine sehr häufig verwendete Art. So wirds gemacht:

Erstelle den Standardwürfel mit Add->Mesh->Cube. Du wechselst in den "Vertex Paint Mode" und bemalst ihn mit Farben. Wohl blau. Das wäre eine sehr einfach Variante. Du kannst natürlich auch eine riesige Textur zeichnen und draufpappen. Nachdem der Wüfel dir gefällt, kannst du ihn mit "s" vergrößern und über deine Spielfläche platzieren.

Ein Skydome ist im Grunde ähnlich wie eine Skybox, nur dass man einen Cylinder(Dome = Kugel, hier: Halbkugel) anstatt eines Würfels(Cube) verwendet. Der Vorteil eines Skydomes gegenüber einer Skybox ist vor allem, dass man, wenn der Cylinder (also die Kugel) einigermaßen viele Flächen (mind. 8 sollten ausreichen), keine Kanten mehr sieht.

Natürlich muss man dann auch mehr Punkte berechnet werden, was das Spiel langsamer macht (je nach Computer mehr oder weniger).

Skyplane

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Eine Skyplane ist einfach eine Fläche, die blau ist oder auf die eine oder mehrere Texturen gemappt(aufgetragen) sind. Man kann diese Fläche auch animieren oder sich bewegen lassen.