Benutzer:Toni Grappa/ Preview Link Pipeline

Das Preview Panel zeigt die Material Vorschau   . Es handelt sich dabei um ein echtes Rendering, kann sich also bei sehr komplexen Materialien etwas verzögern. Wählen Sie dann die Ebene als Vorschauobjekt aus, oder minimieren das Preview Panel. In der Voreinstellung zeigt das Preview Panel eine Ebene senkrecht von oben (nur XY-Koordinaten), Sie können aber auch Kugel, Würfel, Suzanne, statische Partikel oder eine Kugel vor einem Hintergrund einstellen (Abbildung 1).

 
Abbildung 1a: Preview Panel mit Suzanne.
 
Abbildung 1b: Preview Panel mit statischen Partikeln (Strand).
 
Abbildung 1c: Preview Panel Kugel mit Himmel.

Der unterste Button stellt das Antialiasing für den Preview an oder ab   .


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Abbildung 2: Links and Pipeline Panel.


MA
Setzen Sie hier in der obersten Zeile den Namen des Materials (Shift-LMT in das Feld)  .
X
löscht das Material. Wenn das Material mehrfach genutzt wird (also für mehrere Objekte oder Meshes), steht dort die Anzahl der Nutzer. Dann können Sie durch Klicken auf diesen Button auch Single User Kopien anfertigen   .
Auto
erstellt einen möglichst beschreibenden Namen für das Material (z.B. in Abhängigkeit der Materialfarbe)  .
F
erzeugt einen Fake Benutzer für das Material. Dann wird das Material auch gespeichert, wenn es sonst von keinem Objekt mehr benutzt wird. Normalerweise wird ein Material nicht gespeichert, wenn es nicht mehr benutzt wird. Einen eigentlichen Löschvorgang für Materialien gibt es nicht  .
Nodes
Macht das Material zu einem Material-Node-Tree. Material-Nodes dienen dazu, hochkomplexe Materialien und bestimmte Effekte zu erzeugen. So können Sie mehrere vollständige Materialien übereinanderlegen. Sie werden sie in der Regel nur für klar bestimmte Zwecke benutzen (Siehe: Material-Nodes)  .

Im Abschnitt Render Pipeline finden Sie die Einstellungen, die man auch für einen Node-Tree nur im Ganzen einstellen kann. Für alle normalen Materialien werden Sie die Einstellungen hier voreingestellt lassen, bei durchsichtigen Materialien müssen Sie unter Umständen ZTransp anstellen.

Me
Zeigt den Datenblock an, auf den das Material verlinkt wurde.  
ME:Material ist auf ein Mesh verlinkt
CU:Material ist auf eine Kuve verlinkt
MB: Material ist auf einen Metaball verlinkt
OB: Material ist auf das Objekt selbst verlinkt
Ob
Verlinkt das Material auf das Objekt selbst  
Me
Zeigt den Datenblock, auf den das Material verlinkt wurde  
Mat
Ein Objekt oder Datenblock können mehr als ein Material enthalten. Dieser Button kann bestimmt werden, welches das aktive Materal das aktive sein soll. Der linke Wert zeigt an, wieviele Materialen zugewiesen wurden, der rechte das aktive Material. Wichtige Einstellung für Multimaterialien.  
Halo
Rendert das Material als Halo. Alle Einstellungen bzgl. dieses Themas siehe Abschnitt Halos und Lens Flares   .
ZTransp
Sie sehen hinter dem Objekt liegende, andere Objekte  . Ohne ZTransp ist das Material zwar unter Umständen durchsichtig, Sie sehen dahinterliegende Objekte aber trotzdem nicht. Statdessen sehen Sie den Hintergrund. ZTransp funktioniert ohne Raytracing, alternativ können Sie RayTransp auf dem Mirror Transp Panel einsetzen, das allerdings nur mit Raytracing.
Zoffs
Der Abstand des Objektes zur Kamera wird künstlich verkürzt. Das ist z.B. nützlich, wenn zwei Oberflächen fast den gleichen Abstand zur Kamera haben, und die eine Oberfläche vor der anderen liegen soll   .
Full OSA
Vollständiges Antialiasing für Glanzlichter, Shading und Texturen. Bei Raytracing wird das sowieso benutzt, ob es hier angeschaltet ist oder nicht. Es ändert nicht den OSA Level, es verhindert nur, dass durch bestimmte Zeitoptimierungen nicht alle Samples berechnet werden   . Siehe Release Notes zu Version 2.34, Rendering Engine.
Wire
Rendert das Objekt als Drahtgittermodell  .
Strands
Optionen zum Rendern von statischen Partikeln (Haare, Fell) (siehe den Abschnitt Partikel-Haare)  .
ZInvert
Der ZBuffer wird invertiert. Das dreht Vorne und Hinten um  .
Radio
Wenn das Objekt in die Radiosity Berechnung mit einbezogen werden soll   .
OnlyCast
Das Objekt wird nicht gerendert und nicht gespiegelt, wirft aber Schatten   .
Traceable
Das Objekt wird beim Raytracing nicht berücksichtigt, wenn diese Option ausgestellt ist   . Das bedeutet unter anderem:
  • Das Objekt wirft keine Raytracing Schatten mehr.
  • Es wird nicht mehr durch Ray Mirror gespiegelt.
  • Durch ein RayTransp transparentes Objekt ist es nicht zu sehen.
Shadbuf
Das Objekt wirft keine Schatten bei Buffer-Shadow  . Siehe auch die Abschnitte Raytracing-Schatten und Buffer-Schatten.