Programmieren leicht gemacht - adäquate Modelle für den Einsatz im Unterricht/ Erstellen von Animationen

Erstellen von AnimationenBearbeiten

Das folgende Projekt soll eine Möglichkeit aufzeigen, Objekte zu transformieren und zum Leben zu erwecken. Öffnen Sie dazu ein neues Projekt und zeichnen Sie nun die aufeinanderfolgenden Bilder, aus denen sich Ihre gewünschte Animation zusammensetzen soll. Dabei wird jedes der einzelnen Bilder, die auch als „Frames“ bezeichnet werden, separat mit Hilfe der Malwerkzeuge angefertigt: Dabei ist vor allem wichtig, dass alle Bilder in dieser Folge denselben Referenzpunkt besitzen müssen, d.h. ein graphisches Detail muss bei allen Bildern an genau derselben Stelle vorhanden sein. In diesem Fall entspricht der Schatten diesem Refernzpunkt:


 

Betrachten Sie nun die Smarties des ersten Objekts. Im Zentrum Ihres Objekts sehen Sie einen grünen Pfeil. Dieser gibt sowohl das Rotationszentrum Ihres Objekts als auch den Referenzpunkt für Ihre Animation an:


 

Damit unsere Animation gleichmäßig abläuft, muss sich dieses Rotationszentrum bei jedem einzelnen unserer Objekte an der gleichen Position befinden. Um dieses Zentrum zu ändern, halten Sie die „Shift“-Taste gedrückt, während Sie dieses Symbol verschieben:


 


Setzten Sie nun das Rotationszentrum bei allen deinen Objekten auf die Position des Schattens.

Ziehen Sie nun einen Behälter aus dem Lager-Menü in Ihren Arbeitsbereich und klicken Sie auf das gelbe Smartie um ihn zu vergrößern:


 

Ziehen Sie nun alle Objekte in diesen Behälter. Dabei muss sich der Mauscursor anfangs im Behälter befinden:


 

Der schwarze Rahmen, der das erste Objekt umgibt, symbolisiert den Mauscursor. Kopieren Sie nun das erste Objekt mit Hilfe des grünen Smarties und Drücken der Umschalt-Taste und platzieren Sie die Kopie außerhalb Ihres Behälters auf Ihrem Arbeitsbereich. Änderen Sie den Namen dieses Objekts um auf „ball“. Öffnen Sie nun den Betrachter des Objekts „ball“ und ziehen Sie folgende Kachel aus der Kategorie „Graphik“ auf die Arbeitsfläche:


 

Öffnen Sie nun den Betrachter des Behälters und ziehen Sie die „Behälters Objekt am Zeiger“-Kachel aus der Kategorie „Behälter“ in das Skript:


 

Ihr Skript soll nun folgendes Aussehen besitzen:


 

Fügen Sie diesem Skript abschließend die Kachel „Behälters Zeiger“ aus der Kategorie „Einfach“ hinzu und änderen Sie den entsprechenden Zahlenwert bei "erhöhen um" auf 1:


 


 

Sie können nun noch eine Skriptkontrolle aus dem Lager-Menü auf deinen Arbeitsbereich ziehen. Klicken Sie nun auf den „go“-Button, um Ihre Animation ablaufen zu lassen.



 

Herunterladen des fertigen Projekts als DateiBearbeiten

Detaillierte Informationen zur Dekodierung des angeführten ASCII-Textes finden Sie unter Wichtige Information zum Herunterladen der Beispielsdateien.

Den zugehörigen ASCII-Text finden Sie hier.

Das fertige Projekt kann auf http://finanz.math.tu-graz.ac.at/~pachernegg/Animation.html betrachtet werden!