Blender Dokumentation: Image-Texturen 2.37a

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Videos als Texturen


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Blender v2.37a
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Wählt man in den Texture-Buttons als Texturtyp Image aus, erscheint das Image Panel. Durch klicken auf Load Image kann eine Bilddatei in einem von Blender unterstützten Bildformat ausgewählt werden.

Abbildung 1: Das Image Panel in den Texture Buttons.

Unterstützte Bildformate sind BMP, JPG, PNG und TGA. Für Animationen werden numerierte Bildsequenzen, sowie unkomprimierte oder JPG komprimierte AVIs akzeptiert (siehe den Abschnitt Videos als Texturen).

Neben absoluten Pfaden können relative Pfade benutzt werden. Dabei bezieht sich // (der Doppelslash) auf das aktuelle Verzeichnis, .. (zwei Punkte) verweisen auf das nächsthöhere Verzeichnis.

Der Button speichert das Bild in der Blenderdatei, Reload lädt eine eventuell geänderte Version von der Festplatte.


Diverse Bildoptionen Bearbeiten

 
Abbildung 2: Das Hintergrundbild
 
Abbildung 3: Das Vordergrundbild

Für die Demonstration der verschiedenen Bildoptionen benutze ich zwei Texturen. Das Hintergrundbild von der Seite Blending Modes und davor ein Bild mit verschiedenen Alpha- und Graustufenwerten von der Seite Auswirkung der Textur auf das Material. Der ganz rechte Balken ist ein Alpha-Verlauf, in der Mitte ein waagerechter Balken mit 50% Alpha.


  • InterPol: Bei vergrößerten Texturen werden die Pixel interpoliert. Wenn die Pixel sichtbar bleiben sollen, diese Option ausschalten. Anti-Aliasing kann hiervon getrennt eingestellt werden. Nützlich ist dies für regelmäßige Muster wie Linien und Kacheln. Diese bleiben scharf, auch wenn sie stark vergrößert werden. Vergrößert man z.B. dieses 10x10 Pixel große Bildchen  , sieht man deutlich den Unterschied mit und ohne InterPol (Abbildungen 4 und 5).
 
Abbildung 4: Stark vergrößerte Imagetextur ohne InterPol.
 
Abbildung 5: Stark vergrößerte Imagetextur mit InterPol.


 
Abbildung 6: Vordergrundbild mit UseAlpha. Die Transparenzinformation wird ausgewertet.
  • UseAlpha: Soll die Alpha Information des Bildes ausgewertet werden? Das ist bei PNG und TGA Dateien möglich, da diese Transparenz speichern können (Abbildung 6).
 
Abbildung 7: Vordergrundbild mit CalcAlpha.
  • CalcAlpha: Die transparenten Bereiche werden berechnet. Schwarz (0,0,0) ist voll transparent, weiß (1,1,1) opak. Es genügt aber schon, wenn einer der drei Farbkanäle den Maximalwert hat (Abbildung 7).
  • NegAlpha: Die Transparenzinformation wird umgekehrt ausgewertet. Opake Bereiche sind transparent, transparente opak.
  • MipMap: MipMaps sind vorausberechnete, verkleinerte, gefilterte Texturen für eine bestimmte Größe. Das kann den Renderprozess beschleunigen, die Bilder sind aber unter Umständen unschärfer. Außerdem wird mehr Speicher benötigt. MipMaps haben den Zweck zu verhindern, dass bei stark verkleinerten Texturen aus verschiedenen Blickrichtungen sehr voneinander abweichende Texturen berechnet werden. Das würde bei Animationen auffallen.
  • Fields: Videoframes bestehen aus zwei Halbbildern (Fields), die horizontal Zeile für Zeile abwechselnd zusammengefügt werden (wie zwei Kämme). Wenn man eine Animation mit Fields rendert, muss jeweils das richtige Halbbild benützt werden. Fields und MipMap können nicht zusammen verwendet werden.
  • Rot90: Drehung um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  • Movie: Wenn eine Avi-Datei als Textur benutzt werden soll. Siehe auch den Abschnitt Videos als Texturen.
  • Anti: Stellt das Anti-Aliasing für das Bild auf Texturebene an. Das ist für Fotos nur selten notwendig, aber gut für Zeichnungen und Comics geeignet. Erfordert OSA.
  • StField: Normalerweise beginnt das erste Halbbild mit der ersten Zeile, das zweite mit der zweiten Zeile. Manche Framgrabber machen das umgekehrt. Dann benötigen Sie die Option StField.
  • Filter: Die Filtergröße für InterPol und MipMap.
  • Normal Map: Wenn das Bild als Normal Map dienen soll. Siehe Abschnitt Normal Maps.


Skalierung und Wiederholung Bearbeiten

Eine Imagetextur wird normalerweise so auf ein Objekt gelegt, dass die Textur das gesamte Objekt bedeckt. Mit den numerischen Buttons Min und Max kann der Offset und die Größe der Textur in Bezug auf das Objekt festgelegt werden. Dann muss noch festgelegt werden, wie mit den nicht von der Textur bedeckten Pixeln verfahren werden soll.

 
Abbildung 8: Extend. Die Randpixel der Textur werden wiederholt.
  • Extend: Die Randpixel der Textur werden wiederholt. Mit den gezeigten Einstellungen wurde die Textur in die Mitte des Objektes gesetzt.  
  • Clip: Die Textur wird in den angegebenen Grenzen angewendet, ansonsten hat die Textur einen Alpha Wert von 0.0.
  • ClipCube: Wie Clip, allerdings wird jetzt auch die Z-Komponente mit berechnet.
  • Repeat: Die Textur wird so oft wiederholt, wie in Xrepeat und Yrepeat angegeben.
 
Abbildung 9: Checker erzeugt Schachbrettmuster. Hier wurde ein blaues Bild auf einem schwarzen Untergrund benutzt.
  • Checker: Schnellerzeugung von Schachbrettmustern. Mortar gibt den Abstand zwischen den Feldern in Teilen der Texturgröße an  
(obwohl ich immer die Option size im Map Input Panel benutze, um die entsprechende Anzahl von Feldern zu erzeugen).



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