Blender Dokumentation: Armatures im Pose Mode 2.40

<<<Zurück
Armatures im Edit Mode
Inhaltsverzeichnis

Handbuch durchsuchen

Weiter>>>
Verbinden von Armature und Mesh


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.40rc1
Von dieser Seite gibt es eine
aktuellere Version

Im Pose Mode wird der Charakter nun animiert, Constraints werden erstellt und bearbeitet, und das Rig auf den Charakter angewandt.

Sie erreichen den Pose Mode mit Strg-Tab aus dem Object Mode heraus. Sie können im Pose Mode andere Objekte auswählen und zwischen verschiedenen Armatures oder anderen Objekten wechseln. Dabei bleibt der Modus der Armature erhalten, so dass Sie wieder zurück in den Pose Mode kommen, wenn Sie die Armature auswählen.

Möglichkeiten im Pose ModeBearbeiten

Nachdem die Armature also fertig ist, wechseln Sie in den Pose Mode um Aktionen zu erstellen und Constraints hinzuzufügen. Auch mit den verschiedenen Constraints werden wir uns auf den folgenden Seiten ausführlich beschäftigen. Zunächst betrachten wir aber die Möglichkeiten, die den Pose Mode betreffen. Dazu sollten wir einmal kurz den Begriff "IK" (Inverse Kinematik) klären.

Inverse Kinematik bedeutet, dass Sie das Ende einer Kette von Bones bewegen können, und sich alle anderen Bones in dieser Kette ebenfalls bewegen. Bewegen Sie z.B. den Fuß in einer Bonekette, werden sich der Unterschenkel und der Oberschenkel ebenfalls bewegen. Welche Bones sich in welchem Ausmaß bewegen, können Sie über die Constraints einstellen. Üblicherweise wird zur Kontrolle der Bewegung entweder ein zusätzlicher Bone benutzt der sonst nicht für die Animation benötigt wird (sondern nur als "Anfasser"), oder man nimmt ein Empty. Sie können allerdings auch einen Bone aus der Kette verwenden - normalerweise den letzten Bone der Kette. Das Ziel, auf den sich alle Knochen ausrichten, ist der sog. "IK-Solver".

 
Editing Buttons für eine Armature im Pose Mode.
  • Automatic IK: Stellen Sie diesen Button an, ist jeweils der Bone, den Sie gerade bewegen, das Ziel der Bewegung (der IK-Solver). Die Nützlichkeit dieses Features ist allerdings begrenzt, es funktioniert nur gut, wenn es keinen weiteren Solver in der Kette gibt, und wenn die Kette nicht mit dem gesamten Rig verbunden ist. Benutzen Sie besser einen leeren IK-Constraint (Bone auswählen, Strg-I, Without Target). Dann haben Sie mehr Kontrolle über den IK-Solver.
 
Ghost Bilder der Action.
  • Ghost/Step: Hiermit können Sie die Änderung der Armature über einige Frames gleichzeitig betrachten. Erfordert eine erzeugte Action. Diese Darstellungsweise wird auch "Onion Skinning" genannt.
  • In/Out: Diese beiden Felder beeinflussen die Krümmung der B-Bones. Sie skalieren die virtuellen Handles der B-Bones, In die Wurzel, Out die Spitze. Je größer der Wert ist, desto stärker ist die Krümmung des Bone.
 
Verschiedene In/Out Einstellungen für zwei B-Bones


  • Mit G, S und R können Sie die Bones wie gewohnt bewegen, skalieren und rotieren. Bones in einer Kette können nicht bewegt werden (außer dem ersten), stattdessen werden Sie rotiert. Mit Alt-G (usw.) löschen Sie die Pose und bringen die ausgewählten Bones wieder in ihre Rest Position.
  • Sie können Posen kopieren, und sie seitenrichtig oder gespiegelt wieder einfügen. Wählen Sie die gewünschten Bones aus, klicken auf das Pose Menü im Fensterheader des 3D-Fensters, und wählen Copy Current Pose. Mit Paste Pose bzw. Paste Flipped Pose fügen Sie die Pose wieder ein. Statt des Menüs können Sie auch die Buttons im Fensterheader des 3D-Fensters benutzen.  
  • Mit Alt-S skalieren Sie die Envelope eines Bone, wenn Sie sich die Envelope anzeigen lassen.
  • Mit Strg-C können Sie verschiedene Eigenschaften eines Bones schnell auf andere übertragen - Drehung, Skalierung, Position und Constraints. Wählen Sie zunächst die Bones aus, die die Eigenschaften erhalten sollen, zum Schluß mit Shift-RMB den Bone, dessen Eigenschaften übernommen werden sollen. Drücken Sie nun Strg-C und wählen die entsprechende Option aus.
  • Das mit W erreichbare Specials Menü hat im Pose Mode ebenfalls einige besondere Optionen:
    • Select Constraint Target: Wählt das Constraint Ziel des ausgewählten Bone aus.
    • Flip Left-Right Names: Auch im Pose Mode kann die Links-Rechts Benennung automatisch angepasst werden.
    • Calculate/Clear All Paths: Damit können Sie sich eine erstellte Aktion (mehr oder weniger) übersichtlich anzeigen lassen. Wählen Sie die Bones aus, deren Bewegung Sie sehen möchten, und wählen Sie Calculate Paths aus. Mit Clear All Paths wird die Anzeige wieder ausgeschaltet.

Eine Aktion erstellenBearbeiten

Mit das wichtigste im Pose Mode ist das Erstellen von Aktionen. Bringen Sie die Armature in die gewünschte Pose, wählen alle benötigten Bones aus (benutzen Sie Strg-L um alle verbunden Bones auszuwählen), und drücken I. Sie können einen Key für Loc, Rot, Size, LocRot oder Avail (für jede Eigenschaft die bereits einen Ipo verfügbar hat) einfügen.

Nun wird eine neue Aktion erstellt und mit der Armature verbunden. Im IPO-Fenster können Sie die Kurven für den ausgewählten Bone beurteilen und verändern. Action und IPO Fenster werden wir später behandeln.

Objekte als Ganzes bewegenBearbeiten

Ein Objekt kann auch einen Bone geparented werden, wenn das Bone das Objekt nicht verformen soll. Das ist natürlich insbesondere für die Bewegung von Maschinen nützlich, aber auch die Rotation eines Objektes um ein anderes (Planeten) lässt sich so am leichtesten realisieren.

Wählen Sie dazu zunächst das Objekt aus, dann den Bone der Armature und drücken Sie Strg-P (die Armature muss sich im Pose Mode befinden). Wählen Sie Bone aus. Nun bewegt sich das Objekt, wenn Sie den Bone bewegen.

LinksBearbeiten

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes

<<<Zurück

Armatures im Edit Mode

Inhaltsverzeichnis
Glossar
Weiter>>>

Verbinden von Armature und Mesh